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Sale a la luz una entrevista con Miyamoto sobre Zelda: A Link to the Past de 1992

La mítica tercera entrega de la saga 'The legend of Zelda' acabaría siendo una de las entregas más aclamadas

Dani Salmerón Jiménez
22/12/2016 13:47
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Hoy nos remontamos 25 años atrás, a 1992, año en el que Nintendo, con ya Super Nintendo en el mercado, se enfrentaba a la nueva rival llamada Sega con su Mega Drive. Para ello, Nintendo contaba con grandes títulos bajo la manga y sobretodo grandes títulos en desarrollo que acabaría convirtiendose en auténticas obras de arte con el paso del tiempo. 

Con esta situación, a finales de 1992, Shigeru Miyamoto era entrevistado con razón de su próximo juego para la que se bautizaría en España como el cerebro de la bestia: 'The Legend of Zelda: A Link to The Past', la tercera entrega de la saga que ya entonces era admirada gracias a un primer título que marcó un antes y un después en la industria. 

Esta entrevista de la que os hablamos se trata de una entrevista que se había perdido en los albores del tiempo y que gracias a la web Shmuplations ha sido rescatada y traducida. En esta entrevista con el creativo nipón se hablaba sobre como esta nueva entrega estaba enfocada en mejorar la experiencia del original gracias a las posibilidades de los 16 bits de Super Nintendo. 

Pero como es mucho mejor que leáis por vosotros mismos la breve pero intensa y nostálgica entrevista, os dejamos la entrevista completa y traducida al castellano. 

Shigeru Miyamoto: Incluímos caminos y soluciones más sencillos para los jugadores, por eso. Originalmente, la visión que tuvimos con Zelda era mucho más abierto: por ejemplo, si había una roca que bloqueaba tu camino, podías ignorarla y seguir jungando, al final siempre había otra forma de dar la vuelta. Quería algo en lo que los jugadores pudierasn perderse, que les costara un año entero para acabarlo.

Entrevistador: ¡Wow, un año entero! Pero la recompensa por ese esfuerzo debía de ser enorme, sin duda.

S.M.: El problema de hacer una version abierta de Zelda como esa se encontraba en el mensaje y la historia. Si ignoras ese tipo de estructura, entonces la historia rápidamente se vuelve extraña y los mensajes de los NPC empiezan a no tener sentido. Programar todas las diferentes posibilidades con la suficiente lógica necesitaria como un 150% más memória de la teníamos. 

E: Me encantaría algún dia poder jugar una versión "desestructuradada" de Zelda, algún dia. "The Legend of Zelda: El tipo difícil" (risas). ¿Alguna de las ideas del concepto incial fueron trasladadas?

S.M.: Si, la capacidad de destruir muros con las bombas. 

E: Cierto, donde los muros tienen pequeñas grietas...

S.M: De hecho, aunque no tuvieran grietas, hay una forma de descubrir que muro es volatil. Cuando golpeas los muros con la espada, normalmente hacen un sonido como "ting ting", pero los muros que se pueden destruir hacen un sonido más hueco. Desde la perspectiva del jugador, cuando van golpeando todos los muros y encuentran uno que hace un sonido diferente, creo que lo hace más satisfactorio.

E: Parece una caza del tesoro o algo así.

S.M: Pero, por supuesto, también está el problema de cuanto tiempo puede dedicarle a jugar. Preocupado por eso, balancée la satisfacción de los jugadores que les gusta ir de caza de tesoros y descubren definitivamente un muro destruible y cuanto tiempo realisticamente le costaría a un jugador y, al final, optamos por colocar grietas en los muros que se pueden destruir. 

E: ¿Hay alguna otra idea que tuviste para A Link to the Past que se tuvo que quitar debido a la limitacióin de los 8MBit?

S.M: ¡SI, un montón! Pero no puedes introducir todas las buenas ideas en un un juego. La idea tiene que conectar con todo en el juego y además tiene que haber consistencia entre las ideas. ¡Había un monton que queríamos hacer, por eso!

E: ¿Qué clase de ideas tuviste?

S.M: Una idea era con la linterna: si la usabas en un área llena de césped causaría un enorme incendio. Si cortabas el cespéd de alrededor, ¡podías mantener el fuego en el centro!

Fuente: My Nintendo News

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4 comentarios
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FlechaVerde
FlechaVerde 24/12/16 18:49:02
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Siempre interesante escuchar al mejor creador de LA HISTORIA DEL SECTOR
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charlybros
charlybros 22/12/16 20:56:33
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wow wow. Ningun juego de Zelda me ha enganchado como lo hizo ALTTP, ni siquiera los primeros en 3D. Que buena idea habria sido la del fuego y la linterna. 25 años después y apenas estan retomando esta idea perdida, que yo sepa, y la del mundo abierto completo de Zelda. Esperemos que encaje bien.
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yasha
yasha 22/12/16 19:10:13
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La idea de la linterna y el fuego me recuerda a lo desenfadados que eran los juegos de antaño y las tonterías que podías tirarte tiempo haciendo solo para reirte un rato.
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