Repaso a la saga 'Age of Empires'

Reportaje

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03/04/2013 00:05

En muchos sentidos, ‘Age of Mythologies’ era muy parecido en cuanto a jugabilidad a ‘Age of Empires’, con muchos conceptos iguales o parecidos pero añadiendo la fantasía y la mitología. Solo contaba con una campaña, eso sí, mucho más larga que las de ‘Age of Empires’, y los modos de juego tanto offline como online eran parecidos. Había edades, distintas unidades y recursos, a los que se añadía el “favor divino” para utilizar los poderes de nuestro dios. También podíamos utilizar una estrategia clara durante la partida automáticamente, como atacar sin cesar a los enemigos o guardar recursos para fortalecerse.

El juego fue, de nuevo, un gran éxito. Gustó a crítica y público por su propuesta, pero especialmente por su nuevo apartado técnico. Una secuela, bajo el nombre de ‘The Titans’, llegó al mercado con nuevas unidades, edificios y una civilización completamente nueva. Cambiaban algunos elementos, aunque no demasiados, y fue una golosina lo suficientemente jugosa para que la comunidad esperara pacientemente el retorno de ‘Age of Empires’.

El principio del fin

De todas formas, hubo que esperar un par de años para ello, pero finalmente llegó, y triunfó. ‘Age of Empires III’ se creó con mimo y cuidado para romper con los antecesores en todos los sentidos. Con una temática construida a partir de la colonización americana entre el siglo XVI y el XIX, nos permitía controlar a ocho civilizaciones totalmente detalladas en mapas de América y Europa. En los juegos de modo normales, teníamos que combatir o hacer pactos entre las mismas para alzarnos victoriosos en la partida

La campaña principal vuelve a ser una, dividida en tres actos. En él, somos testigos de tres generaciones de la familia Black, controlando para ello a una civilización especial de esta familia, para ser protagonistas de una larga campaña con diversos objetivos y mapas. El resto de modos son los clásicos de la saga: Mapa aleatorio, donde combatiremos en igualdad de condiciones con la máquina, Supremacía, donde el objetivo es dominar al resto de civilizaciones, y Partida a Muerte, con multitud de recursos para combatir con todo.

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Aunque en su base la jugabilidad se basaba en los títulos anteriores, había novedades suficientemente importantes en el juego. Tanto es así, que el juego incluía dos tutoriales: uno para los nuevos jugadores, y otro para los veteranos de la saga. En primer lugar, las doce civilizaciones de apoyo, que eran principalmente nativos con los que podíamos negociar para que nos ayudasen. También se asignaba a cada civilización un asentamiento fijo, un lugar donde comenzábamos la partida y a partir del cual nos expandíamos por todo el mapeado.

Estas y otras mejoras, especialmente de tipo comercial y económico, se unieron al nuevo motor gráfico del juego, que ofrecía un aspecto radicalmente opuesto al de sus antecesores. Totalmente en 3D, con el uso de las físicas Havok que representaban los destrozos de los edificios a tiempo real y una mejora impresionante en luces y sombras. En los análisis, se destacó especialmente este apartado gráfico, así como el buen trabajo al continuar y evolucionar la franquicia. También fue un gran éxito de ventas, siendo, de hecho, el más vendido de la franquicia. Tres años después de su lanzamiento había superado los dos millones de copias, consiguiendo a su vez otros tantos premios al Juego del Año o Mejor RTS del Año.

Hubieron dos expansiones del juego: ‘The Warchiefs’, un año después, que obviamente incluía unidades y edificios pero que además también tenía nuevos asentamientos y lugares para la extracción de recursos. Tras esto, en octubre de 2007 se lanzó ‘The Asian Dynasties’, desarrollado junto a Big Huge Games (responsables de ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’), con nuevo contenido y nuevos modos de juego. 

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En este punto llegó el principio del fin de Ensemble, y en parte, de 'Age of Empires' tal y como lo conocíamos. Tras ‘Age of Empires III’ y sus expansiones, Ensemble Studios propuso a Microsoft un proyecto de MMO basado en ‘Halo’. Microsoft dio luz verde al proyecto, aunque en realidad ni le entusiasmaba ni entraba realmente en sus planes. Lo que realmente querían encargar a Ensemble un RTS llamado ‘Halo Wars’. El último proyecto de Ensemble Studios.

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