Ubisoft acaba de confirmar la fecha de lanzamiento para Europa, al mismo tiempo que publica una entrevista con Jason Vandenberghe, director creativo del juego, en donde se desvela multitud de información interesante, sobre el mundo de Red West, territorio en donde se sitúa la ciudad de Caldera. Por otra parte, nos deja una biografía del propio Jason Vandenberghe, además de seis capturas totalmente nuevas. En el interior de la noticia, también encontraréis el tráiler mostrado hace unos minutos, pero totalmente subtitulado:
Puesto: Creative Director
Jason Vandenberghe es un diseñador, técnico, escritor, portavoz y director. Lleva trece años realizando videojuegos de acción y aventura. Su primer trabajo llegó en 1996 (como programador en el videojuego de X-Files), I tras eso jamás miró hacia atrás.
Jason ha labrado su carrera a través de la búsqueda incesante de la excelencia a la hora de abordar proyectos ambiciosos. Se rompió los dientes en Electronic Arts, dedicando seis años de su vida a crear los juegos de James Bond: Agent Under Fire, Nightfire, Everything or Nothing (dónde tuvo su primer rol de liderazgo en diseño) y (brévemente) From Russia With Love. Para él, EA supuso una gran formación en los que es lo mejor y lo peor de las practicas de producción y desarrollo de juegos a gran escala, y proyectos posteriores como El Padrino y El Señor de los Anillos: La Tercera Edad se convirtieron en el terreno de demostración perfecto para poner a prueba todo tipo de ideas en un ambiente de presión constante.
Se le presentó la oportunidad de dar el paso a Activision en 2004, y fue entonces cuando Jason aplicó su experiencia a proyectos de todos los ámbitos: X-Men: The Movie Game, la franquicia Call of Duty, la franquicia Guitar Hero, Spider-Man… Algo que le produjo gran satisfacción fue comprobar en Activision que las dificultades a las que se enfrentan los equipos de desarrollo grandes haciendo juegos AAA son las mismas en todo el mundo, y comenzó a desarrollar un estilo y una serie de métodos para resolver todos estos desafíos rutinarios.
En 2008, se le hizo una oferta que no pudo rechazar: crear diversión de espada y pistola en primera persona en Ubisoft Paris. A día de hoy, sigue pareciendo entusiasmado de haber aceptado la oferta.
- Entrevista Oficial -
¿Caldera es el nombre del territorio o sólo el de la ciudad? Hablemos un poco del mundo de Red Steel 2. Caldera es una ciudad que pertenece a lo que se conoce como “los territorios de Nevada”. Se encuentra, más o menos, al noroeste de Las Vegas, pero alejándonos un poco de la civilización, y adentrándonos en lo que allí han denominado con orgullo “el desierto alto” (el Desierto Mojave) – un trozo de tierra ardiente, elevado, y plano de las Montañas Rocosas. La tierra que rodea Caldera también se llama “Caldera County”, y el gran cráter que aloja se convierte en el fenómeno natural más interesante de la zona (de aquí el nombre de “caldera”). Así que no, Caldera no es el nombre del territorio entero. El “mundo” de Red Steel 2 es el Red West. De hecho, el “Red West” es una frase que se utiliza para describir el territorio que comprende toda la zona oeste de America del Norte. [videoblogocio]gtkIgcDHVwA[/videoblogocio] ¿Habrá en el juego otros sitios aparte del desierto? Pues claro que sí. Toda la historia tiene lugar en la ciudad de Caldera y sus alrededores, y existen todo tipo de escenarios diferentes en ese área. Templos antiguos, ruinosas barriadas, sistemas de trasporte de cargas gigantescos...como toda ciudad genuina que se precie. Después, situados en los alrededores tenemos a dos pasos los cañones, donde encontramos un pueblo minero al más puro estilo sureño, una gigantesca mina semi-automatizada, viejos y abandonados túneles subterráneos, un monasterio/templo ancestral construido al borde de un precipicio... Pero si te refieres a si “va a haber un sitio frío, como la luna o algo así”, la respuesta es “no”. ¿Habrá diferentes efectos climatológicos en Caldera (lluvia, tormentas de arena, etc.)? Sí. Cuando nos imaginábamos cuál debía ser el ‘estado de ánimo’ para cada nivel, nos parecía importante impregnar de un sentimiento único al tiempo, el momento del día y a la atmosfera en general de cada espacio. Un sentimiento único que encajara a la perfección con el gameplay de cada una de las localizaciones. He de reconocer que hubo ocasiones en que nuestro equipo de ambientes (luz, VFX, audio, etc) nos mostraba cosas que estábamos convecinos jamás serían trasladables a la Wii...¡pero el caso es que se logro! ¿Tendrá el juego noche, atardecer y amanecer? El gameplay tiene lugar en un espacio de tiempo de varios día, y el Sol en el Red West se alza para más tarde volver desaparecer tal y como sucede en el mundo real. Lo que quiero decir es que habrá algunos niveles nocturnos, sí. ¿Encontraremos personas por algún lugar? Sé que los habitantes se marcharon, ¿pero hay alguno que haya permanecido? ¡Sí, por supuesto que sí! Habitantes que serán cruciales, claves, ¡que nos concederán poderes! No te preocupes que descubrirás esto en un futuro no muy lejano. De hecho, lo que sí te puedo decir es que hay cuatro habitantes de gran importancia: personajes con los que te toparás en repetidas ocasiones, que te ofrecerán distintas misiones, a los que podrás comprar poderes geniales y que, en general, te conducirán a través de la historia. Todo esto, asumiendo que no te saltes ninguna transición. (Por cierto, cada vez que te saltas una transición, un hada muere en algún lugar del mundo. Te estoy observando.)- Biografía del propio Jason Vandenberghe -
Nombre: Jason Vandenberghe
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