Recordando Shenmue: De la ambición al fracaso

Reportaje

Recordamos la historia de Shenmue, el videojuego más ambicioso de la historia en su época y cómo ha afectado su legado a la industria.

16/04/2018 18:33
Shenmue es una saga de culto que no todo el mundo pudo jugar, ni quienes lo jugaron supieron apreciar todas sus bondades. La obra maestra de Yu Suzuki se recuerda cómo un juego adelantado a su tiempo que supuso un fracaso estrepitoso, a pesar de ello su obra está más viva que nunca gracias a la reciente remasterización anunciada de sus dos primeras entregas y al desarrollo de una tercera parte.
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Yu Suzuki y el legendario equipo de AM2

Yu Suzuki es sin duda una persona muy peculiar en la industria de los videojuegos -al estilo de David Cage o Hideo Kojima-, una auténtica rareza digna de estudiarse en las carreras de diseño y programación que, seguro, terminarán hablando sobre la figura de Suzuki y su influencia en la industria gracias a obras como Shenmue.

Yu Suzuki entró a parte del equipo de programadores de Sega en 1983, dónde empezó a trabajar en un nuevo título para recreativas, Hang-On, que llegaría en 1985, un juegazo de Moto GP para la época que resultó ser un bombazo de las recreativas de entonces. Más tarde llegarían otros clásicos como Space Harrier, Out Run o After Burner, que se convirtieron en iconos indiscutibles de la década y han sido tomados como inspiración para multitud de juegos posteriores. Su revolucionario sistema pseudo-3D con sprites en 2D fue capaz de llevar a los jugadores al futuro del videojuego, a lo que hay que sumar las espectaculares cabinas que acompañaban a dichas recreativas, algo impensable en una consola doméstica.

Ya como parte del legendario equipo de AM2, Yu Suzuki se sacaría de la manga Virtua Racing y Virtua Fighter entre 1192-93, por sí solos responsables de la revolución de los motores gráficos en 3D, que más tarde cambiarían por completo la industria. Fueron ellos los que animaron a las grandes compañías del momento a decidirse a dar el salto a los gráficos tridimensionales, una tecnología en la que Suzuki demostraba moverse como pez en el agua, actuando de director en Virtua Fighter 2 y de productor en Virtua Racing y Daytona USA, otras dos leyendas marca de la casa.

Shenmue

Shenmue - Dreamcast

Mientras diseñaba un nuevo motor gráfico para la tercera entrega de Virtua Fighter, Suzuki y su equipo de AM2 empezaron a trabajar en un RPG tridimensional para Sega Saturn. La idea era trasladar la franquicia Virtua Fighter a este nuevo género, y de hecho su principal personaje, Akira, estaba destinado a ser el protagonista de este cambio. Suzuki quería dotar al juego de un carácter muy cinematográfico, con numerosas escenas cinemáticas y muchos diálogos, sin sacrificar por ello secuencias de acción totalmente interactivas. No obstante, pronto se desechó la idea inicial por la insistencia de Sega de hacer que el juego fuera una nueva IP que refrescara el mercado de su futura -y última- consola, Dreamcast. Aunque aún se conservan vídeos que demuestran lo avanzado del proyecto para Saturn, el juego, que finalmente se llamaría Shenmue, se benefició enormemente de la mayor potencia de Dreamcast para dar cabida con todo lujo de detalles a esta aventura de acción y exploración.

Shenmue, el juego más ambicioso de la historia

La idea de Shenmue era absolutamente revolucionaria para su tiempo: un mundo abierto no lineal -curiosamente lamoda actual-, plagado de personajes con los que interactuar, que se desarrollaba en tiempo real y estaba plagado de posibilidades y hasta minijuegos (entre ellos, las recreativas de Hang On, Out Run y Virtua Fighter de las que hablábamos antes). El equipo de Suzuki, trabajando en estado febril durante 24 horas al día, era capaz de alumbrar ideas tan asombrosas como los innovadores quick-time events, capaces de mantener la línea cinematográfica y la espectacularidad de las secuencias de acción, al tiempo que ideaban un complejo sistema de interrelaciones que hacía que determinados personajes hicieran determinadas acciones en una hora y un lugar concretos, de modo que si el jugador no estaba allí se lo perdería de manera irremediable.

El ciclo de día y noche así como el clima estaba compuesto por algoritmos que seguían los patrones reales registrados en la ciudad de Yokosuka en 1986, lugar que recreaba el juego con una fidelidad asombrosa para la época, eran buena muestra del afán por perfeccionar hasta el más mínimo detalle. Era tal la complejidad del asunto que hasta hubo que desarrollar un programa para localizar bugs, llegando a eliminar miles de ellos en las últimas semanas antes del lanzamiento.

Shenmue II

Ryo Hazuki

Después de haber visto tantos juegos posteriores puede parecer poco meritorio recrear una ciudad con tráfico real, cientos de NPC’s moviéndose y yendo a trabajar o a la escuela en perfectas rutinas o ciclos climatológicos sin apenas tiempos de carga, pero hay que hacer un esfuerzo por entender que a la altura de 1997-99 no existía nada como eso. Nada en absoluto. Únicamente Ocarina of Time presentaba un mundo tridimensional que tendía en esa dirección, pero que ni de lejos tuvo jamás su complejidad, profundidad y gusto por el detalle.

La historia de Shenmue contaba las desventuras de la familia Hazuki, cuyo dojo era invadido una lluviosa tarde de por un despiadado hombre llamado Lan Di. Tras ver cómo su padre era asesinado y desposeído de un valioso espejo, el joven Ryo Hazuki decidía emprender un viaje de aprendizaje e indagación para vengar a su familia. Dicho viaje lo llevaría a los confines de China a lo largo de una historia dividida en varios capítulos, de los cuales solo 4 se llegaron a publicar en las dos entregas aparecidas hasta la fecha. Al margen de la exploración libre que permitía el juego, y que nos obligaba a ganar dinero para pagarnos nuestro viaje a China, por ejemplo, la intención de Suzuki era reflejar la cultura asiática en todo su esplendor, incluyendo por supuesto todo un compendio de artes marciales a nuestra disposición.

El modo batalla de Shenmue, amparado por la experiencia adquirida en la saga Virtua Fighter, hacía que los combates del juego fueran sencillamente apasionantes, llegando a alcanzar el clímax en el enfrentamiento contra los 70 miembros de la banda de los Mad Angels, un auténtico hito en la historia del videojuego y que serviría de referencia para muchas obras posteriores, entre ellas la batalla contra los 88 maníacos de Kill Bill

Shenmue II

Shenmue II - Dreamcast

Por todo ello, ambición es el término que mejor define este juego, que finalmente vio la luz en 1999 con una historia trágica de venganza y redención que no sedujo a crítica y público por igual, ya que era tan avanzado para su época que muchos pensaban que era un walking simulator, al no haber directrices claras de qué misiones había que realizar en cada momento. Esta reacción fue sólo comparable a la enorme y ruinosa inversión que Sega había hecho con aquel juego -cerca de 70 millones de dólares de la época-, el primero de una serie de seis del que finalmente solo se conocería una segunda y aún más maravillosa entrega, que continuaba las andanzas de su protagonista, Ryo Hazuki en Hong Kong y Guilin, con un desenlace abierto que aún hoy nos emociona.

Desde el punto de vista occidental Shenmue tenía además un inmenso valor añadido a nivel cultural. En una época dónde internet estaba aún en pañales, este juego permitía vivir todo el esplendor de un país adorado como cuna del videojuego y de tantas otras particularidades: era nuestra forma de vivir la magia de Japón, sus costumbres, sus rutinas diarias, su respeto por sus tradiciones ancestrales y sus códigos de honor, algo que ningún juego ha sabido transmitir con el mismo cariño y detalle que este.

Desde el punto de vista occidental Shenmue tenía además un inmenso valor añadido a nivel cultural.

Lamentablemente, el fin de Sega como desarrolladora de hardware y el ostracismo al que fue sometido Yu Suzuki tras el fracaso comercial de su proyecto dieron carpetazo a una franquicia que se quedó a medio camino de la gloria. Seguramente Shenmue llegó antes de tiempo y no fue comprendido por todo el mundo, pero su legado vive hoy -y de qué manera- en franquicias tan conocidas como Yakuza o, muy especialmente, Sleeping Dogs, que como podemos observar no inventó prácticamente nada que no estuviera, de una u otra manera, apuntado en la primera o en la segunda entrega de Shenmue, una franquicia que se ganó merecidamente la categoría de culto.

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Afortunadamente Sega ha sabido escuchar a sus fans y a lo largo de este 2018 recibiremos un remaster que nos traerá ambas entregas en HD con mejoras gráficas, y que servirá para ponernos al día de lo que es historia viva de la industria. Su tercera entrega, también programada para 2018, continuará las aventuras de Ryo Hazuki en busca de venganza.