Project Morpheus: probamos la realidad virtual de PS4

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El dispositivo de realidad virtual de PlayStation cumple su primer aniversario con sustanciales mejoras que pudimos comprobar de primera mano en la Game Developers Conference 2015

Pedro Cano
11/03/2015 21:42
La Game Developers Conference 2014 fue el lugar elegido por el presidente de SCE, Shuhei Yoshida, para mostrar por primera vez los tan esperados cascos de realidad virtual que Sony prepara para PlayStation. Entonces tuvimos la oportunidad de probar dicho dispositivo y compararlos con el que de momento parece ser el rival más fuerte, Oculus Rift. La experiencia vivida con ambos dispositivos fue similar pero el pasado mes de Septiembre Oculus presentó su versión Crescent Bay. La nueva versión imprimió cierta ventaja a los americanos, pero los japoneses han llegado a la GDC 2015 con un mejorado Project Morpheus que vuelve a estar a la altura.

Una GDC dominada por la realidad virtual

La Game Developers Conference 2015 acaba de terminar y con ella una edición en la que la realidad virtual ha sido la verdadera protagonista. Valve y HTC dieron el pistoletazo de salida aunque lejos de San Francisco, para ser exactos el anuncio tuvo lugar en el Mobile World Congress de la Ciudad Condal. Ante este anuncio, Shuhei Yoshida, presidente de Sony, no tardó en anunciar las mejoras de la nueva versión de Project Morpheus a través del blog oficial de PlayStation. Un par de días más tarde, con la apertura de puertas de la Expo de la GDC 15 aparecían en escena la versión Crescent Bay de Oculus Rift, las OSVR de Razer y las Gear VR de Samsung, dispositivos que analizaremos en un próximo artículo.

Mejorando a cualquier precio

La realidad virtual de Project Morpheus llegará a los consumidores en la primera mitad del próximo año, aunque como se puede deducir de las palabras del presidente, parece que a un precio no tan asequible como se pensaba inicialmente. La "competición" con Oculus por convertirse en el mejor dispositivo de realidad virtual ha provocado que la marca nipona no escatime en el desarrollo y eso podría pasar factura en lo que a costes se refiere y por tanto, al precio final del producto. Y es que según nos cuentan desde Sony, el propio presidente está muy involucrado en el desarrollo de lo que es ya su gran apuesta personal. Estas son las últimas especificaciones técnicas publicadas para el dispositivo:

Componentes: Unidad de procesamiento, casco VR 

Pantalla: OLED 

Tamaño de pantalla: 5,7 pulgadas 

Resolución: 1920×1080 RGB (960×1080 RGB en cada ojo) 

Ratio de refresco: 120Hz, 60Hz

Campo de visión: Aproximadamente 100º 

Sensores: Acelerómetro y Giroscopio 

Interfaz de conexión: HDMI + USB 

Funciones: Audio 3D y Social Screen (permitirá a otros usarios sin Morpheus interactuar con la partida)

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Un diseño cómodo compatible con largas sesiones de juego

A diferencia de la GDC del pasado año, donde Project Morpheus estuvo a disposición del público general (aunque hubiera que pelear por un sitio en la sala de pruebas) este año Sony ha decidido hacer los ensayos a puerta cerrada. En un búnker prácticamente similar al de Valve y Oculus, el nuevo dispositivo solamente ha sido mostrado a una cantidad limitada de personas pertenecientes al sector. Blogocio tuvo acceso al dispositivo y a continuación os dejamos nuestras impresiones sobre las mejoras. 

Respecto a la GDC 2014, este año Sony ha decidido hacer los ensayos de Project Morpheus a puerta cerrada

Empezando por la parte más visible como es el diseño, no sabríamos decir si existe mucha diferencia con respecto a la versión anterior porque se siente realmente ligero e incluso imperceptible después de varios minutos jugando. Evidentemente, el diseño con una única banda alrededor de la cabeza tiene mucho que ver en esta sensación. Esta fue una de las grandes diferencias que apreciamos el pasado año con respecto a Oculus, y que aún se mantiene. Morpheus sigue siendo más ligero y cómodo que Oculus, con el que en todo momento somos conscientes de la presencia del artilugio y que se acentúa cuando movemos la cabeza hacia abajo. Además, el dispositivo de Sony dispone de un botón en la parte inferior derecha que nos permite acomodarnos y ajustarnos el visor de forma fácil y rápida. Sin duda es un característica que todos aquellos que suelen usar gafas de visión apreciarán enormemente ya sea para evitar un posible empañado o el reajuste de las propias gafas de vista.

Otra de las ventajas de esta característica es que algunas de las personas que sufren pequeños mareos mientras se acostumbran a la nueva visión, pueden volver a la "realidad real" de forma instantánea sin necesidad de retirar completamente el casco.

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De una pantalla LCD de 5 pulgadas a una OLED de 5,7 pulgadas

Nosotros lo comprobamos a los pocos minutos de uso del primer prototipo de Morpheus pero lo mismos ingenieros conocían que la pantalla LCD era uno de los puntos débiles donde Oculus sacaba algo de ventaja. Es por eso que en esta nueva versión se ha mejorado considerablemente este aspecto. Con las características que aporta la nueva pantalla se ha conseguido una expansión del campo de visión y se han eliminado movimientos borrosos y parpadeos para ayudar y favorecer la imersión. 

A pesar de que a la primera demo que accedimos se podría considerar como más técnica, la experiencia fue un auténtico lujo y nos dejó maravillados. La demo constaba de dos partes en la que los protagonistas principales fueron los minibots de Playroom. En la primera de ellas podemos interactuar con ellos mediante el Dualshock 4, convirtiendo la sala en una discoteca para después molestarlos con la luz del gamepad de PlayStation (que también se puede usar como puntero). Nuestro mando hacía las veces de linterna y al apuntarlos deslumbrábamos a los pequeños robots. Encontramos particularmente curioso en esta demo que todas las acciones realizadas con nuestro DualShock 4 estaban perfectamente sincronizadas con un DualShock 4 virtual. Para jugadores esporádicos o casual que no suelen tener memorizada la posición de los botones, este pequeño mando virtual podría ser de gran ayuda en algunos juegos.

En la segunda parte de la demo, los robots seguían siendo los protagonistas pero ahora la interacción con ellos era nula. Se trataba de una escena similar a la imagen de una casa de muñecas o el típico tebeo de '13 Rue del Percebe' donde en cada habitación tenía lugar una historia diferente. Minibots borrachos que se caen por las escaleras, otros que disfrutan de sus propias Morpheus en hamacas playeras, otros que juegan al frisbee de lado a lado de la imagen o incluso algunos haciendo uso de una piscina sin electrocutarse... todo bajo la supervisión de un dron que nos fotografía de vez en cuando y un platillo volante que gracias al sonido 3D parece como si tuviéramos la mosca "cojonera" a nuestro alrededor.

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Project Morpheus en acción

La segunda demo a la que tuvimos acceso fue más exigente que la primera y aún siendo una prueba puramente demostrativa, se aleja del carácter contemplativo de la anterior. En 'The Heist London' nos introducimos en una refriega donde los mandos de PlayStation Move se convierten en nuestras manos. Haciendo uso de éstos podremos abrir cajones en busca de munición, empuñar y disparar armas y lo más "cool", imitar el gesto real de carga de una pistola.

En la demo 'The Heist London' nos introducimos en una refriega donde PlayStation Move se convierte en nuestras manos

Tras un interrogatorio con un matón al que prácticamente se le puede oler el aliento y al que verdaderamente se nos quedan las ganas de estamparle un buen puñetazo, una inesperada llamada nos salva el culo y en nuestra huída empieza la lluvia de balas (gracias al sonido 3D realmente es una lluvia de balas). En esta ocasión, la adición de tres nuevos LEDs a los seis que ya tenía la pasada versión se nota más que nunca, puesto que el sistema ha ganado en robustez, estabilidad de la imagen y mejora del rastreo o posicionamiento con PlayStation Camera (consiguiendo 360º reales). Y no solo eso, en una demo de estas características donde los movimientos que hacemos son rápidos y en ocasiones bruscos, otro de los puntos débiles de los que adolecía la versión anterior se ha mejorado considerablemente.

Según las especificaciones, la latencia se ha disminuido por debajo de los 18 milisegundos (más de la mitad) y realmente esa sensación de mareo (debido a la diferencia entre el movimiento de nuestra cabeza y el renderizado en pantalla) que estropea una experiencia totalmente inmersiva parece haberse eliminado o al menos reducido considerablemente. 

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La imágenes siguen siendo claras y nítidas y la parte gráfica en esta última demo fue espectacular, particularmente llamativa si además tenemos en cuenta que se trata de un gameplay de acción. No hay duda que a modo personal ha sido la mejor experiencia de realidad virtual que he vivido hasta el momento (y ya son algunos los dispositivos y demos probadas) y ahora sí me puedo imaginar disfrutando de obras como 'The Last of Us' o 'The Order: 1886' e incluso 'Bloodborne' con Project Morpheus.

Sin duda alguna podemos confirmar que el nuevo dispositivo de realidad virtual de Sony ha dado un salto de calidad tremendo en este primer año de vida. Esperemos que las palabras del presidente se cumplan y en el próximo E3 podamos disfrutar de los primeros juegos compatibles con Morpheus.

12 comentarios
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Mensajes recientes
WilliamGo
WilliamGo 12/03/15 22:18:59
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interesante la propuesta, se abren mas posibilidades...
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pinkbowtieboy
pinkbowtieboy 12/03/15 15:53:36
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@Silver7 precisamente este artículo es de la nueva versión de Project Morpheus, que he probado hace unos días, donde la pantalla pasa de una LCD de 5" a una OLED de 5,7" y el campo de visión es mayor (entre otras mejoras) es por eso que me extrañaban tus comentarios.

Pero no hay nada de malo en opinar y discutar si se hace con respeto. Saludos!!
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Silver7
Silver7 12/03/15 11:04:47
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@pinkbowtieboy En mi caso solo he tenido la oportunidad de disfrutar de Oculus Rift, y por lo tanto mis comentarios van en base a las opiniones y articulos de este tipo que he ido leyendo.

En el caso de la limitación de la visión de PM, tu como escritor de este articulo, escribistes uno en el que hablabas hace un año de este aparato de realidad virtual de Sony, en el que precisamente comentas esto:

"El campo de visión con PM es ligeramente más pequeño y si no se ajusta bien el dispositivo terminaremos viendo algo de "realidad real" y por tanto afectando a la inmersión total"

Y esto solo buscado en esta web, si quiere busco más ejemplos de opiniones de otra gente que ha podido probarlas, y muchos articulos mas recientes. Eso si, desconozco si Sony ha mejorado PM y ha mejorado el campo de visión y las pantallas, si es así pues es posible que la inmersión sea mucho mejor y real.
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tjio 12/03/15 04:56:13
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De momento quien manda por las impresiones dadas por los medios al probarlo y quien ha revolucionado estos dias el panorama es el mecanismo de HTC de Valve con su posicionamiento absoluto escaneando un area con un seguimiento ultramilimetrico dando una respuesta inmediata y sin latencia de ningun tipo eliminando por fin por completo la causa comun del mareo con estos dispositivos y sintiendo por primera vez lo que llaman presencia

CNET lo situa muy por encima de la experiencia vivida con el ultimo prototipo de Oculus, Crescent Bay (el prototipo con mas de 1080p de resolucion en pantalla, 360º grados de posicionamiento, etc), que pudo probarse este Enero
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pinkbowtieboy
pinkbowtieboy 12/03/15 00:44:53
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@Silver7 después de probar Oculus DK2, Oculus Crescent Bay, Morpheus 1.0 y Morpheus 2.0 siento disentir con tu comentario. No creo que Morpheus se encuentre un escalón por debajo sobre todo de Oculus, más que nada porque Oculus ni siquiera ha publicado las especificaciones de Crescent Bay. En cuanto a los grandes problemas, no se a cuáles te refieres, pero después de pasar bastantes tiempo con la última versión de Morpheus, lo único que se le puede criticar es el tracking y que en gran parte es culpa de la PlayStation Camera fija.

En cuanto a los grandes problemas que mencionas que tiene Morpheus, como curioso y autor de este artículo me gustaría conocerlos, porque no he sido de capaz de detectarlos en la última versión. Y creo que no soy el único, porque el resto de medios tampoco han mencionado nada de grandes problemas.

De la misma forma, me gustaría compartir contigo y el resto de blogocieros que las marcas negras que mencionas tampoco las he detectado. De hecho, el campo de visión es mayor que el de Oculus. Incluso HTC Vive no tiene un campo de visión mayor según compañeros de otros medios que han tenido la suerte de probarlas. Así pues, os puedo confirmar que mi inmersión fue total.

Si has tenido la misma suerte que yo de probar de forma exclusiva Oculus Crescent Bay y las nuevas Project Morpheus, está claro que hemos tenido experiencias encontradas, pero igual de respetables. Un abrazo.
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Pejota
Pejota 12/03/15 00:21:35
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Si no las hacen compatibles con PC, no ganarán jamás a Oculus Rift, para empezar porque estas gafas serían solo para una generación de consolas, y las otras de por vida, con un montón de contenido gratuito hecho por fans y seguramente más catálogo en general. Aunque, conectandose vía USB y HDMI, si no las hacen compatibles con PC ellos mismos, imagino que lo conseguirá la gente.
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ignir 12/03/15 00:15:40
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a mi con que se pueda conectar por hdmi y poder usarlo para jugar como si de una TV se tratara, ya me sirve, lo de los movimientos y todo eso dudo que lo use. Pero para prescindir de la TV y usar estas gafas que ganarás un montón en inmersión, será la leche.

Luego habrá que ver si se le puede conectar cualquier cosa que vaya por HDMI, rollo conectarlo directamente a la TV para ver pelis o al portátil...
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Jay-B3
Jay-B3 11/03/15 23:43:50
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Tendría que probarlo para de verdad poder dar una opinión pero una cosa si, la idea de que PlayStation ya tenga un periférico de RV tomando en cuenta las IPs que posee la marca y las que posiblemente salgan pensando en el periférico para poder ganarse la confianza de la gente, la mera verdad no pinta nada mal el futuro para Sony y su PlayStation.

Yo realmente confió en que la gente de Sony va tener éxito con esta apuesta y vaya que los fans nos beneficiaríamos mucho si Sony tiene éxito con esto.
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Silver7
Silver7 11/03/15 22:31:24
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De los dispositivos de realidad virtual presentados, está claro que este Project Morpheus es el que peores especificaciones tiene claramente, estando un paso por detras de Oculus Rift y Re VIVE de Valve.

Supongo que es principalmente porque querrán hacer un dispositivo lo mas barato posible para que pueda ser utilizado por el gran público, pero tiene grandes problemas que pueden acabar afectando a la experiencia, como que no tiene pantallas lo suficientemente grande y se notan los margenes en negro (lo cual no hace meterte de lleno en la experiencia si tienes un marco negro alrededor).

Además, al ser exclusivo de PS4 estará limitado por la potencia de está y la competencia tendrá una ventaja importante a la hora de realizar juegos (cuanto mas potente los juegos seran más realistas y la inmersion mayor).
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ITSLNRD 11/03/15 22:08:27
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Creo que todavía nadie sabe sacarle el potencial a la realidad virtual...
anyway si algún día me compro este aparato, espero que haya un mod helmet, con unos mdr-1rbt... algo así como Sword Art Online.
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Omega-Max
Omega-Max 11/03/15 21:57:52
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El problema de todo esto es "Disfrutando de obras como 'The Last of Us' o 'The Order: 1886' e incluso 'Bloodborne' con Project Morpheus", si el dispositivo va a usarse sólo para eso con algún que otro exclusivillo poco importante para el mismo va a acabar como PSMove, un fiasco impresionante que los usuarios no aprovecharán o en que su defecto se irán a la versión de PC para aprovechar al 100% gracias a otros usuarios unas gafas de realidad virtual.
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Lonk19 11/03/15 21:57:48
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Solo le saca provecho a juegos en 1era persona,aunque igual se me ocurren ideas para algun plataforna con este periferico jaja
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