GDC: Probamos Project Morpheus

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A falta de un solo día para que termine la GDC de este año ya tenemos las primeras impresiones sobre Project Morpheus. Además asistimos a la charla de los chicos de Tequila Works

22/03/2014 00:15
Nos hemos adelantado al dicho y hoy lo hemos conseguido. A la segunda va la vencida, y aunque de nuevo ha sido una batalla campal, os traemos nuestras primeras impresiones sobre el nuevo dispositivo de Sony. También tuvimos tiempo para disfrutar de la presencia de un estudio español en esta edición la GDC. José Luis Vaello, director de arte del estudio madrileño Tequila Works, nos presentaba el arte de 'Rime' bajo el título 'Rime: a Symphony of Images'
Thief

Sabemos que algunos de vosotros estáis esperando con ganas a que escribamos nuestras primeras impresiones sobre el dispositivo de realidad virtual de Sony. Por eso, nos levantamos con ganas de batallar y conseguir el preciado ticket de admisión. A las 9:30 AM (hora local) estábamos frente a las puertas cerradas de la Expo, esperando el momento de salir disparados hacia el stand de Sony. Todo parecía tranquilo, pero conforme pasaban los minutos, los allí presentes empezaron a ponerse nerviosos. La ausencia de colas y organización causó que diferentes medios empezaran a temer por su acceso a la demostración, y entonces comenzó la batalla dialéctica. Por suerte hubo entradas para todos y volvió la felicidad.

Tequila Works y la inspiración para Rime

A las 2:00 PM (hora local) teníamos nuestra cita con Project Morpheus, así que tiramos de programación y nos fuimos hasta la sala 303 del South Hall del Moscone Center de San Francisco. Allí se presentaba José Luis Vaello, ex director de arte de 'Castlevania: Lords of Shadows' para presentar su nuevo proyecto llamado 'Rime'. El ahora director de arte de Tequila Works nos reveló algunas de sus fuentes de inspiración como la costa mediterránea o películas de animación de Hayao Miyazaki. Además, nos explicó como se las ha ingeniado para que elementos como el color, composición, luz y movimiento se conviertan en el corazón del juego originando un vaivén de emociones en el jugador.

¿No es increíble? Hoy todavía no hemos hablado de café, así que vamos a por uno. Mientras, compartimos algún tiempo con otros medios hablando sobre todo los que no está dejando este año la GDC. Con la agenda tan apretada que tuvimos ayer, aún teníamos algunas obligaciones con vosotros pendientes, así que nos pusimos manos a la obra para retomar el ritmo de días anteriores. Prácticamente os estamos haciendo partícipes de todas las experiencias que estamos viviendo en la feria de San Francisco.

Thief

Como se suele decir, lo prometido es deuda, así que llegó el momento de hablar del dispositivo de realidad virtual de la marca japonesa. Hemos tenido la oportunidad de probar dos demostraciones de tres minutos y medio cada una. La primera ha sido 'The Deep' donde nos convertimos en un buzo al que bajan al fondo del mar en una jaula. Todo es maravilloso hasta que un tiburón empieza a atacar la jaula, es entonces cuando realmente te encuentras inmerso en la acción y buscas desesperadamente agarrarte a algo (suponemos que los espectadores se lo pasarían bien viendo nuestras reacciones). En segundo lugar, jugamos a 'EVE Valkyrie' (la misma demo que en Oculus Rift) y nos ponemos en la piel de un piloto espacial en mitad de una batalla. A modo de curiosidad, 'The Deep' estaba corriendo en PlayStation 4 sin embargo 'EVE Valkyrie' era movido por un PC. En este caso las sensaciones de inmersión te llegan cuando empieza el fragor de la batalla. Después de los siete minutos de inmersión en la realidad virtual con ambos dispositivos, encontramos ligeras diferencias entre Oculus Rift (OR) y Project Morpheus (PM).

Comparando Project Morpheus y Oculus Rift

La comodidad es la primera diferencia palpable entre OR y PM. Con la simple acción de colocarnos el dispositivo, la diferencia de peso se hace patente. El equipo de Sony es más ligero que OR, pero aún se nota más cuando lo tenemos colocado. Mientras que con OR siempre somos conscientes de que tenemos colocado un artilugio, ya sea por el peso del propio dispositivo o por la presión sobre las cuencas de los ojos, con PM hay momentos en los que no notamos la presencia del gadget. En principio parece que el sistema de sujeción de PM está más equilibrado que el de OR.

En cuanto a la calidad de inmersión, realmente la diferencia es muy pequeña aunque quizás en este apartado OR nos pareció algo mejor. El campo de visión con PM es ligeramente más pequeño y si no se ajusta bien el dispositivo terminaremos viendo algo de "realidad real" y por tanto afectando a la inmersión total. Otro de los aspectos donde OR tiene ventaja es la calidad de imagen. Como ya sabéis, OR dispone de pantalla OLED y PM de pantalla LCD, pero lo cierto es que en posición de reposo o sin acción (por ejemplo cuando estamos bajando en la jaula o durante el tiempo de espera para que nuestra nave sea lanzada a la batalla) la imagen en PM parece ligeramente más clara y nítida. La cosa cambia cuando empieza la acción, entonces el artilugio de Sony empieza a sufrir de motion blurring, efecto que ha sido minimizado en el kit de desarrollo de OR con el Crystal Cove. Aunque según fuentes de Sony, se está trabajando en reducir al mínimo ese efecto ¿OLED para Project Morpheus? 

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Una última diferencia que hemos detectado es que PM, gracias a PlayStation Camera y los sensores delanteros y traseros (luces azules del PM), permite movernos libremente, de manera que aún estando de espaldas no hay problemas de transmisión. 

Debemos recordar que ambos dispositivos aún están en fase de desarrollo, aunque es cierto que OR parece estar más cerca de su futura fecha de lanzamiento que PM. Lo importante es que hay competición y como en la guerra de las consolas, los usuarios somos los más beneficiados.

Mañana afrontamos el último día de feria y posteriormente os traeremos la última crónica. Pero ahí no acaba el GDC, estamos preparando un artículo para desgranar algunos temas puntuales como la charla de Yu Suzuki, la entrega de premios o el Steam Controller. No os lo perdáis.