GDC: Probamos Project Morpheus

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A falta de un solo día para que termine la GDC de este año ya tenemos las primeras impresiones sobre Project Morpheus. Además asistimos a la charla de los chicos de Tequila Works

Pedro Cano
22/03/2014 00:15
Nos hemos adelantado al dicho y hoy lo hemos conseguido. A la segunda va la vencida, y aunque de nuevo ha sido una batalla campal, os traemos nuestras primeras impresiones sobre el nuevo dispositivo de Sony. También tuvimos tiempo para disfrutar de la presencia de un estudio español en esta edición la GDC. José Luis Vaello, director de arte del estudio madrileño Tequila Works, nos presentaba el arte de 'Rime' bajo el título 'Rime: a Symphony of Images'
Thief

Sabemos que algunos de vosotros estáis esperando con ganas a que escribamos nuestras primeras impresiones sobre el dispositivo de realidad virtual de Sony. Por eso, nos levantamos con ganas de batallar y conseguir el preciado ticket de admisión. A las 9:30 AM (hora local) estábamos frente a las puertas cerradas de la Expo, esperando el momento de salir disparados hacia el stand de Sony. Todo parecía tranquilo, pero conforme pasaban los minutos, los allí presentes empezaron a ponerse nerviosos. La ausencia de colas y organización causó que diferentes medios empezaran a temer por su acceso a la demostración, y entonces comenzó la batalla dialéctica. Por suerte hubo entradas para todos y volvió la felicidad.

Tequila Works y la inspiración para Rime

A las 2:00 PM (hora local) teníamos nuestra cita con Project Morpheus, así que tiramos de programación y nos fuimos hasta la sala 303 del South Hall del Moscone Center de San Francisco. Allí se presentaba José Luis Vaello, ex director de arte de 'Castlevania: Lords of Shadows' para presentar su nuevo proyecto llamado 'Rime'. El ahora director de arte de Tequila Works nos reveló algunas de sus fuentes de inspiración como la costa mediterránea o películas de animación de Hayao Miyazaki. Además, nos explicó como se las ha ingeniado para que elementos como el color, composición, luz y movimiento se conviertan en el corazón del juego originando un vaivén de emociones en el jugador.

¿No es increíble? Hoy todavía no hemos hablado de café, así que vamos a por uno. Mientras, compartimos algún tiempo con otros medios hablando sobre todo los que no está dejando este año la GDC. Con la agenda tan apretada que tuvimos ayer, aún teníamos algunas obligaciones con vosotros pendientes, así que nos pusimos manos a la obra para retomar el ritmo de días anteriores. Prácticamente os estamos haciendo partícipes de todas las experiencias que estamos viviendo en la feria de San Francisco.

Thief

Como se suele decir, lo prometido es deuda, así que llegó el momento de hablar del dispositivo de realidad virtual de la marca japonesa. Hemos tenido la oportunidad de probar dos demostraciones de tres minutos y medio cada una. La primera ha sido 'The Deep' donde nos convertimos en un buzo al que bajan al fondo del mar en una jaula. Todo es maravilloso hasta que un tiburón empieza a atacar la jaula, es entonces cuando realmente te encuentras inmerso en la acción y buscas desesperadamente agarrarte a algo (suponemos que los espectadores se lo pasarían bien viendo nuestras reacciones). En segundo lugar, jugamos a 'EVE Valkyrie' (la misma demo que en Oculus Rift) y nos ponemos en la piel de un piloto espacial en mitad de una batalla. A modo de curiosidad, 'The Deep' estaba corriendo en PlayStation 4 sin embargo 'EVE Valkyrie' era movido por un PC. En este caso las sensaciones de inmersión te llegan cuando empieza el fragor de la batalla. Después de los siete minutos de inmersión en la realidad virtual con ambos dispositivos, encontramos ligeras diferencias entre Oculus Rift (OR) y Project Morpheus (PM).

Comparando Project Morpheus y Oculus Rift

La comodidad es la primera diferencia palpable entre OR y PM. Con la simple acción de colocarnos el dispositivo, la diferencia de peso se hace patente. El equipo de Sony es más ligero que OR, pero aún se nota más cuando lo tenemos colocado. Mientras que con OR siempre somos conscientes de que tenemos colocado un artilugio, ya sea por el peso del propio dispositivo o por la presión sobre las cuencas de los ojos, con PM hay momentos en los que no notamos la presencia del gadget. En principio parece que el sistema de sujeción de PM está más equilibrado que el de OR.

En cuanto a la calidad de inmersión, realmente la diferencia es muy pequeña aunque quizás en este apartado OR nos pareció algo mejor. El campo de visión con PM es ligeramente más pequeño y si no se ajusta bien el dispositivo terminaremos viendo algo de "realidad real" y por tanto afectando a la inmersión total. Otro de los aspectos donde OR tiene ventaja es la calidad de imagen. Como ya sabéis, OR dispone de pantalla OLED y PM de pantalla LCD, pero lo cierto es que en posición de reposo o sin acción (por ejemplo cuando estamos bajando en la jaula o durante el tiempo de espera para que nuestra nave sea lanzada a la batalla) la imagen en PM parece ligeramente más clara y nítida. La cosa cambia cuando empieza la acción, entonces el artilugio de Sony empieza a sufrir de motion blurring, efecto que ha sido minimizado en el kit de desarrollo de OR con el Crystal Cove. Aunque según fuentes de Sony, se está trabajando en reducir al mínimo ese efecto ¿OLED para Project Morpheus? 

Thief

Una última diferencia que hemos detectado es que PM, gracias a PlayStation Camera y los sensores delanteros y traseros (luces azules del PM), permite movernos libremente, de manera que aún estando de espaldas no hay problemas de transmisión. 

Debemos recordar que ambos dispositivos aún están en fase de desarrollo, aunque es cierto que OR parece estar más cerca de su futura fecha de lanzamiento que PM. Lo importante es que hay competición y como en la guerra de las consolas, los usuarios somos los más beneficiados.

Mañana afrontamos el último día de feria y posteriormente os traeremos la última crónica. Pero ahí no acaba el GDC, estamos preparando un artículo para desgranar algunos temas puntuales como la charla de Yu Suzuki, la entrega de premios o el Steam Controller. No os lo perdáis.

14 comentarios
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Mensajes recientes
borjitasstoi
borjitasstoi 24/03/14 17:28:46
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tiene buna pinta <3
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Elektra98
Elektra98 23/03/14 01:13:28
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Coincido con totalmente Adrianalex :O
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Rigar 22/03/14 22:00:57
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Quiero la mejor experiencia de VR posible, asi que me decantaré por un nuevo PC y ORift.

No porque PS4 sea menos potente, me parece una máquina extraordinaria en relación calidad/precio, un consolón, pero llevo un tiempo siguiendo el tema de la realidad virtual y la comunidad de desarrolladores que hay es impresionante la cantidad de contenido que se está generando en tan poco tiempo,además de el plus de actualización de hardware del PC creo que compensará la cantidad de recursos que se necesita para trabajar en 3D.

Además, OR muy probablemente calzará una pantalla superior al 19201080p (tal vez 2560x1440p), no lo digo yo, lo ha dicho uno de sus fundadores en el GDC 2014 hace unos días.

Ya que en ningún caso van a ser aparatos baratos, creo que me convence más lo que ofrece OR. En cualquier caso, me encanta qeu Sony se haya metido en el freao, la gente se familiarizará más rápidamente con esta nueva forma de jugar.
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soragranda
soragranda 22/03/14 19:41:22
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@tjio jajaja sony no obligara a thirds a usar su VRD, con lo cual tendrá solo uso en exclusivos, digase firts o en cuyo caso uno que otro juego multi, con lo cual terminarla siendo casi lo mismo.
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Nefarius!!!
Nefarius!!! 22/03/14 17:59:43
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@Ranzord tranquilo pequeño troll, esto es blogocio asi que no faltara quien se ponga a parir cualquier cosa que no sea nintendo
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Ranzord
Ranzord 22/03/14 15:05:32
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¿Cómo es que no se están quejando todavía los paranoides que decían que la 3DS te dejaba ciego? xD
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ALUCARD-0828
ALUCARD-0828 22/03/14 13:34:50
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interesante
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tjio 22/03/14 13:15:49
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@Soragranda No, no es lo mismo, a ver como te lo explico

La baja persistencia puede estar, la resolucion, asi como framerrate, pero el rendimiento en triples A es diferente

Por tanto cabe diferenciar esto, para conseguir una realidad virtual de consumo decente, se deben cumplir unas premisas, y para esto se debe ir enfocado a un software o a otro.

Es decir lo de los fps, lo he puesto como curiosidad pero no es por eso por que lo he dicho, la experiencia es distinta por su contenido, no por las especificaciones de las gafas, que perfectamente Morpheus podria superar al Oculus con creces con la version final pero para aprovechar esas especs, requiere rendimiento del sistema donde se use.

John carmack, veterano programador de la industria, ya avisaba de esto, los titulos de PS4 seran mas modestos no futuros titulos de proxima generacion (como Second Son, que rinde a 30fps), si no titulos mas ligeros adaptados a su tecnologia, para experimentar Realidad Virtual, mientras que Oculus va enfocado a otro tipo de objetivos con futuros multiplataformas, mas otros titulos tambien adaptados a esa tecnologia

Por un buen coste la gente que quiera vivir juegos de PS4 en Realidad Virtual tendra su catalogo especifico, y Oculus tendra el suyo, hacer multiplataformas entre los dos que no sean intergeneracionales o con un motor grafico sencillo va a ser complicado por que no ofrecen lo mismo, sacrificar rendimiento por calidad como se hace ahora es impensable hacerse con Realidad Virtual por que puede influir su experiencia a la salud de las personas causando nausea o mareo si no cumple el rendimiento optimo, asi que se adapta otro contenido, por eso tiene su propio publico, entiendes?, a no ser que Morpheus sea compatible con PC entonces si captaria el mismo publico, con el mismo contenido y seria competencia directa, ahi si seria una alternativa al Oculus, pero tal y como estan las cosas, elegir entre ambos es absurdo, por que ambos te ofreceran cosas diferentes, Sony lo logico es que pusiera sus gafas mas baratas para un publico que tenga PS4 y quiera experimentar RV sin mucho, y Oculus parecido dentro de unos años donde si se podra jugar lo ultimo en RV pero requerira un equipo mas caro, creo que ambos tienen su publico objetivo, y son competencias distintas
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soragranda
soragranda 22/03/14 12:41:33
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@tjio No son diferentes experiencias, son la misma, pero con diferente enfoque en el sector(osea lo que busque cada compañia, sony no obligara a las thirds a usarla, pero ella si le dará apoyo, o eso dicen), por otro lado oculus rift tiene apoyo de toda la comunidad de pc y empresas que buscan darle mas sentido a la VR.

Independientemente de los fps(que en definitiva tendrían que llegar a 90) el low persistance of vision deberia estar disponible en todos los dispositivos el motion blur o el lotion sick es de las peores cosas de los VR, y espero que se mejore, aunque bueno esto es solo el comienzo, seguro mas adelante subsanaran los problemas.
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tjio 22/03/14 09:13:53
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Buen artículo, muy interesante.

@Soragranda Creo que es un error compararlos, ambos pretenden buscar experiencias distintas. Morpheus una experiencia de Realidad Virtual adaptado en PS4, y Oculus Rift una experiencia adaptada a lo que permita la tecnología actual

Para quien le interese, en RealoVirtual han traducido una entrevista donde Palmer Luckey avisa que las pantallas de 75 Hz se quedan cortas para que la tecnología de baja persistencia del DK 2 se haga notar, pero que hasta ahora han trabajado con 60fps por limites de la tecnología, y las pantallas OLED actuales que tan buenos resultados da con baja latencia, no permiten mayor tasa de refresco

La version comercial pretende tener 90 Hz o mas, según palmer es lo necesario para obtener una `buena realidad virtual de consumo`, así que habrá que hacerse a la idea de que tendremos que rendir el software a 90 fps por ojo al menos

Entrevista
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soragranda
soragranda 22/03/14 03:34:56
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Pues en primera instancia me gusto, pero hasta que pueda saber si tiene "low persistente o vision" el oculus rift me sigue gustando mas, a futuri en pc los juegos mas potentes estarán disponibles con la configuración que quieres.
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KNKR
KNKR 22/03/14 02:34:58
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Solo me compraría PM si:
1-Es mas barato que OR.
2-Si es poca la diferencia con OR en cuanto a inmersión.
3-Si es compatible con PC.
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VictorAP
VictorAP 22/03/14 02:18:35
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Porno. porno y Realidad Virtual.
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Adrianalex
Adrianalex 22/03/14 00:27:53
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Ya queda menos para los VRMMORPG que tanto deseo, a lo SAO/ALO (Sword Art Online / ALfheim online) con el NerveGear/AmuSphere, aunque me gustaria que estuviera tan desarrollado como en AW (Accel World) y el Neuro Linker XD

Solo Imaginarmelo me muero de placer XD
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