[Pre-Análisis] Darksiders II

Impresiones

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01/08/2012 00:05
Los puzzles

El desarrollo de la aventura sigue pasando por completar todo tipo de mazmorras en las que ponernos a prueba, y la composición de éstas es en un 60% puzzles. De todos los tipos y dificultades, están muy bien diferenciados y en cada mazmorra tratan de innovar y distinguirse de los anteriores.

Si bien en un principio será fáciles, cortos y basados en mecánicas del primer Darksiders (como las bombas portátiles que bien explotaban al pasar el tiempo, bien había que encender [usadas en la primera mazmorra del juego original]), con el paso del tiempo os hemos de reconocer que algunos han insultado a nuestra inteligencia, intuición y creatividad, que estaba acostumbrada a desafíos intelectuales mucho menores gracias a esta generación.

Como hemos dicho se reinventan y rediseñan de manera constante para no hacerse repetitivos y aburridos, de ahí que hayamos visto casi más tipos de puzzles en la secuela que en el original, ¡y llevamos 5 horas de juego!

El título concede una única ayuda al jugador: Polvo, un personaje que nos acompaña en todo momento como en el pasado hacía Vulgrim y que nos indica por donde ir si estamos perdidos. Al no hablar y al no decirnos cómo avanzar, el quid de la cuestión, si no por donde, muchas veces la ayuda es nefasta, lo que hace más desafiantes los puzzles y más satisfactoria su correcta conclusión.

Darksiders 2

Abrir caminos ocultos destruyendo paredes, llegar a sitios innaccesibles lanzando sus brazos y recorriendo la cadena a la que se conectan o ponerse sobre interruptores son algunos de los desafíos a hacer con estos mecha

Además los puzzles poco a poco van mezclándose y alternándose, ganando complejidad, haciendo que haya que hacer uso de todo nuestro ingenio en algunos de ellos. Como mínimo sería debatible decir que superan a los de cualquier aventura que no sea única y exclusivamente del género puzzles/estrategia (como Portal, Echocrome... etc).

Incluso es debatible el hablar de mazmorras, al estar continuamente éstas intentando diferenciarse y seguir su propio camino, y no el esquema clásico (pasar X tiempo en X sitio mientras recorremos X pisos para combatir con un semi-boss cuando lleguemos a la mitad y un verdadero boss al final).

Entraremos y las completaremos sin apenas darnos cuentas de que estábamos dentro de una, y es que ahora hay lo que podríamos llamar un sistema de “mini mazmorras”, que se interrumpen de pronto y nos hacen ir a otro sitio, explorar por el camino e incluso entrar en otra “mini mazmorra” por él, también hay algunas en las que no hay jefe, otras en las que todos los enemigos son jefes finales, algunas en las que todos son jefes intermedios... etc.

El ritmo es muy dinámico, y lel tamaño de algunas salas os dejarán con la boca abierta.

Darksiders 2

Encontraremos nuevos puzzles y útiles para superarlos según avanzamos.

La exploración

Todos los que creyerais que Darksiders contaba con un mundo enorme, prepararos, porque el de Darksiders II deja en ridículo aquella hazaña. Sin ir más lejos, el primer mapeado que encontramos es entre 3 y 5 veces más grande, y todo parece indicar a que va a haber más mapeados a lo largo de la aventura (no podemos confirmarlo ya que aún es una hipótesis que hacemos en base a lo que apuntan los personajes y la aventura). No nos extrañaría que al final resultáramos visitantes de un mundo 10 veces más grande que el anterior.

Se puede explorar una gran extensión de territorio desde un principio pero siempre quedan bloqueadas ciertas áreas hasta tener habilidades concretas. Pero hay más motivos para viajar a parte del placer y el deleite que ofrecen los escenarios. 

 En esta ocasión no deberemos mejorar nuestra barra de vida e ira encontrando cuatro-cinco piezas de talismanes como en The Legend of Zelda pasa con las piezas de corazón, si no que buscaremos armas, armaduras, pociones y páginas de un manuscrito que, cada diez, forman un tomo por el que nuestro viejo amigo Vulgrim nos paga muy pero que muy y nos recompensa con lo que el llama "capítulos" (aún no sabemos lo que son). Por supuesto el dinero también está a la orden del día, ya que ni el equipo ni los nuevos movimientos son precisamente baratos, e ir por ahí destruyendo objetos o abriendo cofres también podría beneficiarnos con ingentes cantidades de joyas y oro.

Darksiders 2

Sí, es un mundo enorme, pero no está ni mucho menos vacío.

Incluso en los niveles principales, más lineales y cerrados, deberemos estar atentos, y es que en varias ocasiones hay misiones secundarias que nos incitan a encontrar X objeto en X mazmorra. Viajar también no solo es emprender una búsqueda, también es ir a cumplir cometidos (o misiones secundarias), aunque éstas hasta ahora son simples y escasas, y se basan en, por ejemplo, quitarle la vida a una serie de asesinos para demostrar que somos la verdadera Muerte.

Cada arma y cada armadura tiene sus propias estadísticas, y hay pociones mágicas especiales así como talismanes con beneficios especiales. Hay multitud de armas legendarias, sets de Armaduras como la Abisal del primer juego y útiles únicos que se pueden encontrar en mazmorras, lugares escondidos, tras combatir con jefes finales o al completar niveles.

Darksiders 2

Habrá múltiples sets de armadura en esta ocasión. Tendremos que encontrar todas las piezas para bonificaciones especiales, aunque podemos equiparlas según las encontremos.

Las plataformas.

Como el resto de campos, el ámbito plataformero ha sufrido una profunda reforma que le ha conferido una variedad y presencia que ya quisiera para sí el Darksiders original, cuyas fases ubicables dentro de dicho género apenas consistían en ir desplazándonos horizontalmente por distintos salientes y cuya duración y presencia entonces era breve y casi simbólica.

Sí, sigue habiendo salientes, y también regresan elementos como trepar por la hiedra de algunas paredes, pero ahora encontraremos multitud de nuevas plataformas en las que, por ejemplo, hemos de correr por las paredes, saltar entre columnas suspendidas a gran altura, recorrer múltiples vigas en formación horizontal con breves saltos, rebotar entre dos superficies para alcanzar terrenos de mayor altitud, engancharnos a anillas u otros elementos con lo que es una especia de garra extensible que nos impulsa y permite hacer saltos más grandes... etc.

Darksiders 2

Los fans de las plataformas estáis de enhorabuena, y es que en Darksiders II han sido retocadas, y su importancia y contribución a la aventura no es precisamente poca.

No solo hay mayor variedad, ahora también son fases más largas, recurrentes y en muchas ocasiones, difíciles. Imaginaos haced todo lo descrito de seguido, y ahora imaginad que mientras saltáis de una columna a otra éstas se van cayendo, que mientras os desplazáis por los salientes se producen desprendimientos en la pared en la que os encontráis o que por la pared que vais a recorrer cada cierto tiempo cae un ramalazo de lava que os obliga a calcular todo al milímetro.

Variedad y desafío. Precisión y satisfacción.

Darksiders II coge los mejores elementos del género de sagas como Uncharted, Ratchet & Clank y Assassin's Creed, y los mejora y amplía. No serán pocas las ocasiones en las que os evoque por su calidad en dicho componente a la franquicia Prince of Persia, una de las reinas del género.

(Un detalle que quizás valga la pena mencionar es que Muerte no cuenta con doble salto.)

Darksiders 2

Muerte es un auténtico equilibrista con un gran repertorio de movimientos de escalada/salto.

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