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Superdata da a conocer las cifras de ventas de PlayStation VR

La plataforma de Realidad Virtual de Sony se lanzó al mercado a finales del año pasado

Angel de la Iglesia
10/05/2017 16:47
Batman: Arkham VR

Superdata detalla los datos de ventas de PlayStation VR

PlayStation VR fue la apuesta principal de Sony en el final del pasado año, siendo el complemento ideal pensado para la flamante PlayStation 4 Pro. Desde entonces, el periférico ha ido vendiendo unidades sin que los usuarios podamos conocer el verdadero alcance de esta nueva tecnología, aunque ya os adelantamos que en febrero se anunció que iban por los 915.000 unidades. Y con los nuevos datos que recibimos ahora, puede que haya superado incluso el millón.

Tal y como ha  detallado Superdata, la nueva plataforma habría vendido un total de 375.000 unidades en el primer cuatrimestre de 2017, estando incluidas varias de estas en los 915.000 ya mencionados. Sin saber cuales serían las cifras exactas debemos de destacar que por el momento Sony estaría alejada del objetivo de vender 2,6 millones de unidades en 2017. Asimismo, desde Superdata han justificado este hecho debido a que Sony se está centrando más en las aplicaciones que en los juegos, algo que restará ventas para este público, pero que las expanderá en otros. 

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Por el momento poco podemos decir del éxito o el fracaso de PlayStation VR. Sólo el tiempo dirá si la compañía nipona consigue convertirlo en una referencia dentro del sector. 

Fuente: DualShockers

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39 comentarios
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Mensajes recientes
Jay-B3
Jay-B3 10/05/17 23:43:41
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Ya si ni DOA Xtreme 3 VR te salva, ya no te salva nada! xDD
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STORMER93
STORMER93 10/05/17 22:34:50
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Bueno, llevan mas de 1M de unidades vendidas, si anuncian alguna "Killer App" en el E3 o alguna promoción o reducción de precio tal vez si lleguen a esas 2.6M.
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DFL
DFL 10/05/17 21:53:11
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La verdad, para lo que es, acercarse al millón de ventas no está mal. No es suficiente desde luego, pero tiene mérito para el sablazo que supone comprarlo para lo poco que ofrece xD
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dinofast
dinofast 10/05/17 20:15:02
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Hasta la siguiente generación no merece la pena su compra, demasiado caro para lo poco que puede ofrecer
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andresitour
andresitour 10/05/17 20:04:32
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El VR aun está en una etapa muy temprana, pero sin duda tiene mucho potencial.
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Sin avatar
temoguz 10/05/17 19:52:45
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Por ahora no es prioridad para un jugador además de su costo extra..! Creo que por el momento es un gasto que muy pocos tienen el lujo de darse..!
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javifg92
javifg92 10/05/17 18:06:38
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Hace tiempo escuché las declaraciones de un desarrollador diciendo que no es nada rentable económicamente desarrollar títulos exclusivos para la VR, a menos a día de hoy.

Puede que en unos años la cosa cambie, pero sigo pensando que esta tecnología ha salido demasiado pronto al mercado.
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Miniviciao@
Miniviciao@ 10/05/17 17:38:37
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Esta claro que por mas disguste de momento a los que no quieren pillarlas por el precio, va para arriba sin freno la realidad virtual, las ventas empiezan a crecer y a la realidad virtual de pc, oculus , vive, la arrasa en ventas, y lo de la experiencias, dejar de reperir como loros lo que dicen los que quieren echar mierda COMO MUCHO YOUTUBER, no hay expriencias, HAY JUEGOS, se empezo el año con RE7, DIrt Rally, Star Blood Arena, Statik, por citar alguna y vienen Farpoint, Syndrome, The Persistence, en menos de mes y medio, mas lo que les salga del naBo anunciar en el E3, y juegos, como Rush & BLood, Eve Valkyrie, RObinson, here they lie, Eagle FLight, Rigs, Drive Club, Rez, THumper, son JUEGOS, no experiencias... que se le llena a la gente la boca con la palabrita.
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Pikaze
Staff
Pikaze 10/05/17 17:14:11
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Fijaos que desde enero no recordaba de su existencia.
¿Han sacado algo nuevo estos meses?
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Txoubi
Txoubi 10/05/17 17:11:59
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Un uso cojonudo de la VR sería para tratamientos de estrabismos y ambliopías causadas por una mala fusión de ambos ojos y esto, usando aplicaciones que te permitan controlar la distancia entre las dos imagenes para aumentar el efecto 3D o disminuirlo y esta herramienta facilitaría mucho las sesiones de terapia visual.

El problema es que tratan de llegar a los jugadores con juegos que se quedan en una simple experiencia de una vez y de decir: "GUAU COMO MOLA" para que finalmente acabe cogiendo polvo en una estantería. Algo similar le pasó a Wii, muchas ventas, pero, un gran % de su público la compró como una consola de salón y que se quedó en un par de títulos.

Lo de la terapia visual sería un uso. Otros serían utilizar simuladores realistas que puedan usarse para formar a estudiantes o trabajadores, un ejemplo y un ejemplo sería Cirujanos.

Puedes crear una aplicación que pueda facilitar a la gente ingresada en un hospital a ver algo que ya no puede ver, personas con depresión que puedan ser ayudadas con terapias basadas en mostrar en entornos feliz y un largo etc de aplicaciones que pueden ser utiles para la calidad de vida de sus usuarios.

Ahora, como dispositivo para unicamente videojuegos cortos, poco futuro le veo.
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