Impresiones
Curiosamente, y esto es a lo que me refería, el botón C para soltar a los Pikmin, el -, el +, el 1, el 2 y la cruceta hacia arriba y hacia abajo no hacían nada en la demostración, por lo que parece que en la versión final el juego evolucionará sustancialmente.
Como nota de color y aunque pueda parecer un detalle sin importancia, tendremos el mando de Wii U colocado en su soporte con el mapa del lugar completamente a la vista. En él podremos ver en tiempo real por donde van nuestros Pikmin, si siguen su camino, dónde están los tesoros o dónde están los enemigos, aunque como ya hemos dicho, es posible que en el juego final no se muestren, por ejemplo, los tesoros o los enemigos.
Jugablemente todo lo implementado funciona a la perfección, sin lag en el mando de Wii U, el juego moviéndose fluídamente aunque se juntes cientos de Pikmin en pantalla, y el puntero funcionando a la perfección, aunque ya sabéis que esto último puede variar si tenéis una bervena cerca de la barra sensora.
Por fin llegó el momento. Una consola de Nintendo tiene soporte para alta definición y eso implica más potencia en la máquina, más resolución, más detalles, más texturas...
Pero los personajes de Nintendo no son seres humanos o bestias hiperrealistas, y como ya se mostraba con Kirby en Super Smash Bros Brawl, muchos no distinguirán su salto a la alta definición. Pikmin es uno de ellos y es que un bicho de color plano y con una hoja en la cabeza no puede tener grandes malabares técnicos.
En cambio, los entornos realistas son los que darán a Pikmin 3 ese toque de potencia que lo distinguirá como un juego de nueva generación. Durante la demostración pudimos ver de todo: unas texturas perfectas, modelos vegetales increíbles y una iluminación ejemplar, pero también otros elementos que carecían de estas características.
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