Análisis Operation Flashpoint: Red River

(Ps3, 360)

Página 3

Plataforma analizada: PS3
10/05/2011 22:00

En cuanto a la IA también encontramos claroscuros. En un juego de evidente corte táctico que busca el realismo necesitamos que nuestro pelotón actúe con cierta inteligencia y que los enemigos hagan lo propio. ¿El resultado? Desarrollaremos la campaña con un equipo de tontos obedientes, es decir, una IA que obedece bien a nuestras órdenes (cobertura, seguirnos, acudir a un punto, asistencia de sanitario...) pero que no es capaz de entender la situación en la que se encuentra y que hará que los miembros de pelotón acudan como borregos a situaciones de clara desventaja, queden desprotegidos ante fuego cruzado, no se resguarden en coberturas (o nos saquen de ellas para protegerse), incluso se queden descolgados en algún punto del mapa cuando una misión llega a su fin y toca volver al jeep.

Los enemigos tampoco se quedan atrás, algunos no se cubren o no se enteran de nuestra presencia aunque estemos cerca, otros lo hacen pero sin cambiar de posición y apareciendo exáctamente en el mismo punto, incluso a veces pecan de kamikazes pero eso sí, su puntería puede ser letal a corta y larga distancia, incluso a veces nos impactarán en la cabeza desde tal lejanía - y es que su visión debe ser de águila para detectarnos - que ni les veremos con la mirilla.

Por supuesto, y como repetiremos en la Jugabilidad, esto se soluciona con el cooperativo online.

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Jugabilidad:

El alma de Operation Flashpoint: Red River, su corazón, reside en la táctica, el trabajo en equipo para no acabar desangrado tras un matorral olvidad en las áridas y escarpadas tierras de Tayikistán. Aquí el combate no se limita a pasillos escriptados, a hordas de enemigos que podremos abatir sin ayuda cuan Rambo en sus buenos tiempos. Esto es la guerra, un solo error se puede pagar muy caro.

La inmersión lograda por Codemasters es quizás uno de los puntos más logrados del juego, el hecho de enfrentarse a escenarios abiertos, kilométricos, donde podemos salir victoriosos de una emboscada manejando con destreza la puntería mientras enviamos a un par de miembros de nuestro equipo a flanquear al enemigo y destrozar sus defensas para, minutos más tarde, un descuido haga que un solo kazajo de guardia nos arrebate la vida sin que apenas hayamos notado su presencia. La guerra no son fuegos artificiales y cinemáticas, sino luchar en equipo con la eterna tensión de saber que cualquier bala puede acabar con nuestra existencia.

Pese a que la propuesta suena tremendamente difícil no lo es tanto, por una parte contamos con varios modos de dificultad, siendo el Normal el más bajo con todas las ayudas visuales activadas y el Experto el mayor reto, sin ayudas y sin checkpoints hasta el final de cada misión, que lleva en total cerca de una hora. No debéis asustaros ni que esto os eche para atrás, y es que la compañía británica ha querido relajar el reto incorporando la posibilidad de curación, tanto propia como externa. Ante un impacto de bala (señalando en el HUD el lugar en el que fuimos alcanzados como curiosidad) podremos ponernos a cubierto y aplicarnos una cura. Contamos con un tiempo para hacerlo antes de desangranos, cortar la hemorragia nos obligará a presionar el botón A/X durante un corto espacio de tiempo, mientras que curarnos por completo llevará más tiempo y solo se recomienda con una buena cobertura y sin enemigos a la vista. Lo mismo sudece con nuestros compañeros de equipo, si son heridos su nombre aparecerá en amarillo y podremos acercarnos a curarles.

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Los vehículos también tendrán su cota de protagonismo

Ante varios impactos caeremos sin posibilidad de curarnos, pero podremos pedir un sanitario mientras la barra de hemorragia no se agote y si hay soldados cerca nos ofrecerán una segunda oportunidad... si no caen ellos también, claro (ya os dijimos que la IA en este sentido patina bastante). De nuevo igual para nuestros compañeros, pasarán unos segundos caídos y si somos rápidos podremos curarlos, sino morirán y no podremos volver a contar con ellos hasta el siguiente punto de control. No queda muy realista, pero si no fuera así seguramente iríamos solos desde la primera fase y tampoco es eso.

Pese a las segundas oportunidades infinitas que se nos brindan las balas siguen siendo casi letales y la puntería de los enemigos es buena, ya sea a 10 metros o a 500. Muchas de las batallas se producen a largas distancias y un consejo de los muchos que ofrecen las pantallas de carga nos sugiere que para apuntar desde lejos lo hagamos situando la mirilla algo más elevada para considerar la fuerza de la gravedad de la bala. Un gran detalle que además es cierto y ayuda, no todas las balas irán exáctamente donde apuntemos aunque para eso están las habilidades de cada clase y las subidas de nivel.

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7.2

Lo mejor

Escenarios amplios que explotan la táctica a la hora de afrontarlos.

La inmersión conseguida y la tensión de trabajar en equipo para no acabar muy mal a las primeras de cambio.

El multijugador a cuatro, una gozada que potencia la experiencia de juego.

Las curas y los checkpoints no echarán para atrás a los jugadores menos expertos.

Lo peor

Algunos fallos técnicos y escenarios tan amplios empobrecen el resultado visual.

La IA rival y aliada juega malas pasadas y dificulta unas misiones ya de por sí complicadas.

La falta de traducción al castellano unida al constante fluir de comentarios del equipo en pleno combate, puro caos.

Un multijugador competitivo no habría estado de más.

¿Cómo analizamos?