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New Nintendo 3DS podría tener el doble de RAM y más VRAM

La memoria principal podría pasar de 128 megas de FCRAM hasta los 256 y la memoria de vídeo llegaría hasta los 10 megas

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30/08/2014 15:17
3DS

New Nintendo 3DS ha llegado levantado pasiones e iras a partes iguales. El nuevo rediseño de la consola 3D de Nintendo llega con un un buen número de funciones nuevas. Un segundo stick que desecha por completo la obligatoriedad del periférico creado por Nintendo. A esto hay que sumar la integración de la tecnología NFC en la propia consola, para las figuras amiibo. Mejor rango de visión 3D, más botones, etc... No ha pasado desapercibido el upgrade que sufrirá la consola en tres aspectos clave, la CPU, la memoria RAM y también la VRAM. Un cambio que ha cogido por sorpresa.

Ahora bien, ¿de cuanto estamos hablando? Antes de nada, decir que las cifras son un rumor puesto que nadie ha tenido acceso a la plpataforma, todavía no ha salido. Dicho, se comenta que la memoria RAM principal, del tipo FCRAM habría sido aumentada hasta los 256 Megas, el doble que tiene en la actualidad. En cuanto a la CPU se desconoce la maniobra ejecutada por Nintendo. No se sabe si se ha cambiado por un modelo más avanzado que el ARM-11 x2 actual o este mismo ha sido "oceado". La memoria Vram, parece haber pasado de 6 Megas a 10, con un módulo nuevo de 4 Megas.

Todos estos datos son meras supociones. No saldremos de dudas hasta que New Nintendo 3DS no llegue a Japón y alguien la abra para poder ver exactamente las mejoras realizadas por Nintendo. Su lanzamiento será el próximo mes de octubre, de momento solo en territorio nipón. Su estreno en Occidente no será hasta el próximo año 2015, con mes y día por determinar.

Fuente: NET

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47 comentarios
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a3hmax
a3hmax 02/09/14 00:37:00
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@tjio y justamente allí esta el error, tal método no es valido para calcular la potencia de una gpgpu porque NO toma en cuenta las operaciones en coma flotante que hacen los chips 3D junto al framebuffer 2D, por eso te dije que los métodos antiguos para calcular la potencia ya no son validos con gpgpu ni con APU, espero haberlo expresado mas simplemente ahora, como ejemplo te dejo la misma función HDR pues la iluminación dinamica global requiere cálculos que con 8 ni 12 GFLOPS se podrían hacer, de hecho si estuvieras en lo cierto monster hunter 3rd de psp hubiera tenido tanto efectos de sombra dinámicas, iluminación y agua que en el mh3 de wii.

Y si, ya entendí el porque en diferentes fuentes decían que wiki tiene 60gflops y otras dicen 75gflops, y es que 60 gflops corresponden solo al hollywood, lo demás al resto del sistema, que por cierto los 3mb de Edram tienen mucho que ver debido a que hacen un boost bastante grande al ancho de banda de la consola.
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tjio 01/09/14 20:33:36
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@ah3max Nada, cabezon hasta la medula, los 12 gflops sale a poco que consultes la capacidad del Hollywood en Wii, cifra que corresponde a una GPU basada en Flipper (de capacidad de 8 GFLOPS) subida a la frecuencia de 243 MHz, parece que no vas a a decirme de donde has sacado esa barbaridad de los 75 gflops

En fin, ya ha quedado clara su capacidad y justificada con fundamento y razones aportadas antes, si seguia eran por que solo quería saber de donde habías sacado la fumada tan grande de los 75 gflops, pero parece que te lo has inventado ya que volviendo a consultar después de tanto tiempo no aparece nada relacionado.

Por mi parte, ya he razonado y aclarado la capacidad de FLOPS de Wii que buscaba, no tengo nada mas que comentar, si quieres discutir sobre el soporte shader de la GPU de 3DS ( donde sobraba decir la obviedad que no es comparable al RSX o al Xenos, pero estamos comparándolo con el Hollywood de Wii, donde la GPU de 3DS entra en el grupo de procesadores con soporte nativo para shading), aunque ya vas empezando por buen camino reconociendo "sólo por tener soporte por hardware mas moderno hace algunas cosas mejor", obviamente con sus limitaciones de memoria que le hace soportar mucha menor resolución y definición de texturas, pero esto ya lo había dicho yo antes, creo que ha quedado suficientemente claro, si quieres discutir de este tema mejr por privado, para no desvirtuar el tema principal por el que te cite

PD: y no, tranquilo, no hay error en este caso, el calculo se realiza multiplicando sus núcleos por su frecuencia*2/1000 para sacar los GFLOPs, y con Wii se calculo en base a su arquitectura,

@Charlybros la CPU de Wii, el conocido IBM Broadway a 729 MHz llegaba a 2.8 GFLOPS, claro que esta cifra para medir su capacidad de computo en este tipo de operaciones no es lo mas determinante como en una gpu, no se encarga de tareas graficas pesadas y mover milones de poligonos, en la CPU pesa mas instrucciones por segundo que sea capaz de hacer
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a3hmax
a3hmax 01/09/14 20:32:59
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@charlybros efectivamente por eso en la segunda respuesta a @tjio le pregunte si saco esos datos de 2006/2007 pues antiguamente se calculaba la cantidad de poder de un gpu solo viendo en un microscopio cuantos circuitos tiene una gpu, numero de nucleos y seriado de los chips, porque en ese entonces no se sabia que la gpu de wii era gpgpu y fue hasta 2009 que quedo confirmado por completo que si podia hacer HDR y AA simulataneos (monster hunter 3 y resident evil darkside chronicles) mas que nada porque son pocos los juegos que usan las caracteristicas mas avanzadas de la consola, de hecho si yo usara el mismo criterio antiguo para medir el poder de ps4 cuando mucho deberia tener 300/350 Gflops, pero en realidad tiene sobre 1.8 teraflops.
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charlybros
charlybros 01/09/14 20:04:59
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@a3hmax Eso de los 12GFLOPS de Wii lo he visto que lo mencionan en foros como NeoGaf. No se como sacan el calculo pero creo que es una vieja forma de calcularlo, no se. A lo mejor se refiere solo a la GPU, no a la CPU.
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FlechaVerde
FlechaVerde 01/09/14 16:07:34
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Mas que una revisión parece una 3DS 2.5, algo intermedio generacionalmente.
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a3hmax
a3hmax 01/09/14 03:06:42
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@charlybros lo que le faltaba a wii... era dinero, antes de wii las ganancias eran menos de 100 millones y no se podian dar el lujo de competir en graficos porque a diferencia de microsoft y sony para ellos vender una consola a perdida es la ruina.

@tjio yo soy quien no sabe de donde sacaste esos 12 GFLOPS, de tener esa cantidad de potencia bruta tan escasa casi ninguno de los mejores juegos se hubieran hecho, además que vuelvo a repetir una vez mas, gpgpu es una característica que se ubica en el GPU como el de wii, y repito una vez más, es para hacer el sistema mas potente al darle potencia extra de proceso al GPU que las CPUs no alcanzan, por eso es que todas las GPU sean de consola o pc son gpgpu en la actualidad, por eso es que las GPU mas modernas alcanzan hasta 7 teraflops por si solas.

Hasta los smartphones nuevos alcanzan hasta 60 GFLOPS y falta por ver los modelos que tienen meses por salir, de hecho no veo cual es la sorpresa respecto a la gpgpu de wii.

Y no, un gflop no sirve para usar mas texturas ni mejorar las gráficas realmente, sirven para cálculos en tiempo real como monster hunter, xenoblade o mover de manera suave los miniplanetas de Mario galaxy, aclaro ese punto porque quizás por eso no crees que la consola si tiene mas gigaflops de lo que piensas, pero de hecho igual se quedaba muy corta contra ps360.

Y aclaro, el pixelshader de 3ds en revelations funciona de manera distinta a las versiones de sobremesa porque las GPUs de las mismas son 5 a 6 años mas viejas, sólo por tener soporte por hardware mas moderno hace algunas cosas mejor, y otras aparentemente mejor a causa fe la diferencia fe resolucion, pero como no tiene la potencia ni la cantidad de ram o vram ni de chiste se queda en el camino.
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tjio 31/08/14 21:05:22
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@a3hmax
Por favor, no me discutas algo tan obvio, la CPU siempre interviene, trabaja en conjunto generando la instruccion para mandarla a la GPU y que trabaje, en el caso de proceso GP-GPU, logra adaptar las tareas que realizaba la CPU en la arquitectura de la GPU, librando la CPU de pesadas tareas, pero no por ello la GPU es independiente...

Ya que sacas la APU, si, es donde mas se potencia este tipo de procesos, pero no viene a cuento sacarlas ahora, salvo para poner de ejemplo rapido de lo que ha permitido potenciar gp-gpu

Lo que mas ayudo a 360 fue sobre todo tener una GPU con shaders unificados, mientras que la GPU de PS3 no solo tenia menor potencia bruta si no que carecia de esta caracteristica, sin embargo, tenia una potente CPU hibrida para compensarlo, Cell, Hollywod tambien carece de esta sofisticada arquitectura de la GPU de 360, y no tiene una CPU hibrida que la apoye

La GPU de Wii (ahora ya no lo llamas GP-GPU, menos mal..), no tiene soporte nativo de hardware para programar este tipo de shaders...

Sin embargo tu me estas hablando de la calidad del HDR en monster hunter, que me parece muy bien, pero no tiene que ver con las tecnicas de iluminacion dinamica avanzada que vemos en Gears of War, o el pixel shading de RE revelations de 3DS, sobre lo que hizo o dejo de hacer Capcom con Monster Hunter 3 con este tipo de propiedades basicas al no meterlo en PS3 (cuando es capaz de mas) o en 360, lo que paso o dejo de pasar con esa adaptacion no voy a discutirlo, desvirtua el tema principal, lo mas probable es que programaron a bajo nivel la version en Wii, y la adaptacion a PS3 conlleva pasar por una programacion especializada con el Cell su CPU hibrida capaz de renderizar graficos por encima de su RSX, que en terminos de capacidad de computo, este ultimo valdria mas de apoyo que como procesador grafico principal... y 360.ya lo podia soportar directamente su sofisticado Xenos, no me importa

El tema principal y por el que te cite era al ver esos 75 gflops en Wii, cuando su procesador grafico llega a 12 Gfops y no, no confundi millones de poligonos con operaciones en coma flotante, no se si ya me tomas el pelo ..., la verdad, si ya me sorprendio la barbaridad que pusiste con los 75 Gflops,me sorprende tu cabezoneria te debes pensar que debo ser un novato que se acaba de informar de su potencia..., 75 Gflops es una burrada, aun espero saber de donde has sacado semejante cifra.
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charlybros
charlybros 31/08/14 20:58:53
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@a3hmax Eso es muy interesante. Nintendo realmente la rego al no ponerle HD al wii porque era muy eficiente. El Darkside Chronicles se ve casi tan bien como muchos juegos de 360 y PS3, si llegase al HD no habria diferencia perceptible. Incluso si los shaders no eran programables lo que no podia hacer se programaba por CPU que era su fuerte. Crees que le faltaba mucho para llegar al menos a los 720p en algunos juegos o de plano era imposible por el tipo de arquitectura? Recuerdo que los de Factor 5 dijeron en algun momento antes de su muerte que si era posible.
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GohanSS2
GohanSS2 31/08/14 20:57:30
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Ésto es como he leído en un artículo de otra página: Nintendo quiere eliminar los cambios bruscos de generación mejorando la consola cada cierto tiempo, estilo como hace Apple con sus dispositivos. Así, todo el catálogo de la "anterior" consola valdría para la siguiente como catálogo propio y no como retrocompatibilidad. Esa idea me gusta, y mucho.
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Devildante 31/08/14 18:21:25
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Comprar una consola y q al mes los pelotudos te saquen una nueva... tenia q ser nintendo
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a3hmax
a3hmax 31/08/14 17:34:20
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@tjio esos 12 NO eran 12 Gflops, a los que tu te refieres son 12 millones de poligonos por segundo en lo que se llama "2da pasada" que es el juego con todos sus efectos y texturas, y no en modo poligonal que era la medida antigua para calcular la potencia de las consolas, y si buscas un poco vas a ver que en todos los datos tecnicos de wii dan como minimo 60gflops y como maximo 75 gflops, y que por cierto ningun juego llego a usar el maximo, y gp gpu es una forma de procesamiento que efectue la GPU para aprovechar sus propios componentes de calculo 3D y el buffer 2d para hacer calculos paralelos sin desperdiciar ancho de banda del sistema en pedir a la cpu que haga los operaciones, de hecho los datos que tienes sobre el chip hollywood son algo asi como de 2006/2007 cuando aun no estaban claras las capacidades del mismo, por eso la imagen del chip que colocaste no funciona para medir la potencia de la consola.

De hecho como puedes ver gpgpu NO requiere del CPU: Asi funciona un gpgpu y creo que estas confundiendo APU con GPGPU, pues en los procesadores APU si trabajan juntos el cpu y el gpu.

Solo como ejemplo te dejo esto: la gpu de wii tenia soporte nativo para HDR y filtro AA simultaneamente siendo Monster Hunter 3 el mejor ejemplo, y PS3 NO ¿que de que hablo? pues los efectos de iluminacion dinamica global de ps3 se logran por medio del CPU, en pocas palabras, la gpu de wii no era tan mala como decian, y la gpu de ps3 no era tan buena, y por motivos como ese se hacia la version principal en 360 y el port para ps3, y aun asi en los juegos donde se aprovecho bien la arquitectura de ps3 tenian mejor iluminacion que en las versiones de 360.

Y esto pasaba debido a que ATI (en aquel momento no era propiedad aun de AMD) si colocaba dicha funcion en todas sus GPU´s, y Nvidia no, pero aun asi ek hollywood no era tan potente como la gpu de ps3 o 360, ademas de faltarle mucho mas vram.

PD1: 3ds tiene 6mb de vram.
PD2: 360 tiene 16mb de EDRAM y wii tenia 3mb de EDRAM la cual ayuda mucho con el ancho de banda de las consolas, ps3 tiene 0 ademas de casi la mitad de ancho de banda de 360.
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tjio 31/08/14 15:35:19
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@a3hmax

"Es GP-GPU, no GPU"

Vamos a ver, estas hablando de cosas diferentes....

GPU, el procesador grafico de Wii es la llamada ATI Hollywood de por una parte

GP-GPU es el proceso mediante el cual la GPU realiza tareas en conjunto con la CPU, la cual la de Wii es IBM Broadway

Eso de que "no es GPU, es GP-GPU" no tiene ningun sentido, GP-GPU es una forma de procesar datos, no un tipo de procesador

Aqui puedes ver los dos procesadores, los cuales tampoco estan metidos dentro de un SoC, van por separado, lo que resta enteros la eficiencia en GP-GPU, ambos de 90nm (silicio del triple de tamaño que los procesadores actuales, aunque de prestaciones suficientemente contenidas para tener un sistema pequeño y sin sobrecalentamiento)
Imagen externa

Cualquier GPU usa GP-GPU desde hace mucho antes que wii, aunque ahora ha cobrado mayor relevancia, hoy en dia potenciada para impulsar ciertas tareas en videojuegos como fisicas complejas, etc aprovechando la gran capacidad de proceso de la GPU ahorrandose recursos con la CPU, permitiéndose hacer estas mas pequeñas y de menor frecuencia y consumo permitiéndose integrarse con la GPU en un SoC sin sobrecalentamiento y manteniendo el mismo rendimiento en conjunto.

Ati Hollywood basado en el Flipper de Gamecube subido de frecuencia a 243MHz llega a 12 Gflops, que sabiendo sus nucleos, frecuencia, corresponde esa cifra, lo que dices 75 Gflops si que no encaja de ninguna manera teniendo en cuenta las prestaciones de su gpu y su frecuencia, y no tiene que ver con ningun salto de potencia similar al que hubo con anteriores consolas de Nintendo, ya que el procesador es bastante similar, en arquitectura, prestaciones y potencia al Flipper de gamecube.

En cuanto los shaders de iluminacion, una cosa es emular por software y otra que lo soporte por hardware, en cualquier hardware puedes intentar emular por software, como los apaños que se hacían PS2 para emular efectos de gamecube y Xbox que su procesador grafico no soportaba nativamente, en este caso puedes ver como la dificultad para poder moverse en la arquitectura de la GPU de Wii la hace incapaz para mover shaders de iluminacion con la eficencia de PS3/360 y 3DS al tener un procesador grafico pensado para ello, lo que hace la portatil sea capaz de soportar efectos de iluminacion que no podriamos ver ni en Wii ni en Gamecube de forma tan compleja mas alla de una aproximacion, lo que si es cierto es que Wii usaba 24 MBs de memoria grafica de los 88 MBs de RAM que tenia, mientras que 3DS usa solo 4Mbs de VRAM (mas los que tenga con este nuevo modelo), aunque por razones descritas antes, le basta poca resolucion y contener texturas de menor calidad en una pequeña pantalla

Pero sobre todo, lo que has dicho de Wii con 75 Gflops... es una barbaridad, tendria que subirse la frecuencia hasta tal punto que acabaria sobrecalentando el procesador y quemandolo(siendo similar al flipper, de 90nm y con esa cantidad de silicio que lleva en ese espacio con esa refrigeracion) no se de que cuentos lo has sacado, pero 12 es lo correcto. repito 5 mas que 3DS (o 4.5 si tiene 7.5 pero no 67...), y 4 mas que Gamecube, creo que ya ha quedado claro
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a3hmax
a3hmax 31/08/14 09:01:04
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@charlybros aunque no es HDR autentico si tiene buenos efectos de iluminacion, incluso el primer redsteel usa dicho efecto aunque no es tan eficiente en ello.
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charlybros
charlybros 31/08/14 08:17:41
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@a3hmax Sabia que Darkside Chronicles usaba HDR! Esos efectos de luz se veian expectaculares parecidos a los del RE5 o Half Life 2. Hablando de eso hay otro juego que creo igual usa HDR pero me gustaria que me confirmes, es el Poke Park Wii. Cuando estas en campo abierto de dia, se nota ese efecto similar de que baja o sube la iluminacion dependiendo del angulo de la camara. No se si sea el mismo, lo has visto?
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a3hmax
a3hmax 31/08/14 07:04:57
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@tjio yo me baso en las pruebas tecnicas sobre la consola, que por cierto son los mismos datos tecnicos que dan todos los que han hecho testeos sobre la misma, y que corresponde perfectamernte en lo que es "la progresion de potencia" segun nintendo, que es una medida de 8x por mas potencia de una consola a la siguiente, y la Hollywood Ati no es gpu, es GP-GPU y actualmente todas las gpu de consola y pc usan esa misma arquitectura por el simple motivo de que tiene una potencia bruta mucho mayor ademas de trabajar de manera mas independiente al cpu.

De hecho al revisar datos a lo que tu te refieres es a la cantidad de poligonos en pantalla, que aparentemente eran el doble al desempeño de gamecube, pero como dije antes una cosa es la cantidad de cosas que pones en pantalla y otra la capacidad para moverlas debido justamente a la capacidad de proceso, y sobre los shaders en WII SI los tiene, pero no se manejan de la misma manera que en ps360 a causa que nintendo opto por una chip TEV en la gpu que a la final resulto ser contraproducente al dificultar los shaders, un ejemplo de esto seria Resident Evil the darkside chronicles, que fue el primer juego de wii en usar HDR (iluminacion dinamica global) de manera eficiente.

Y sobre la gpu de 3ds, es como cualquier otro gpu, que a medida que aparecen nuevos modelos se incluyen nuevas funciones sin que signifique un aumento desmedido de la potencia, pues simplemente se incluyen chips adicionales en las gpu´s y por eso es que un gpu antiguo no puede generar efectos visuales soportados en las nuevas versiones de directx por ejemplo, y para poder "imitarlos" se tiene que hacer el efecto por software consumiendo una cantidad mayor de recursos, por eso el gpu de 3ds puede hacer mas cosas que el de wii aun siendo menos potente.
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yavhet
yavhet 31/08/14 04:05:53
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A los usuarios del 3ds se la meten y ellos contetos con eso...
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D13
D13 31/08/14 01:40:42
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Para mi la 3DS es la mejor consola que ha salido al mercado en los últimos tiempos, es muy completa y tiene un software inmejorable, con esta revisión de la consola espero que tengamos 3DS para bastante más tiempo y una gran cantidad de juegos nuevos y que tengan más calidad.
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Losadalv
Losadalv 31/08/14 01:20:41
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Me parecen todas mejoras que deberían habers reservado a la sucesora y que fueran mas justas para el resto de los usuarios,es lógico añadir el stick y el lector nfc , pero tocar los temas de potencia es tonteria sobretodo porquer van a sacar la sucesora en nada y menos siendo bastante mas potente,o eso,o haber retrasado el lanzamiento de la versión XL y la 2DS y añadir las pequeñas mejoras en estas.Con esto no tenemos la nueva, tampoco la vieja, tenemos una mierda de mejora cada año a la que no estoy dispuesto a verme liado en el rollo de cambiar de potátil anualmente. ¿más potencia? ¿para que? tampoco va tan lenta la 3ds, lo que pasa que con lo rentable que les esta saliendo estos casi que le van alargando la vida cada año, la generación infinita, yo por mi parte ni un duro hasta que haya una consola totalmente nueva y de siguiente generación
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Kulkon
Kulkon 31/08/14 00:20:39
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Yo creo, sinceramente, que Nintendo quiere estirar más el chicle de Nintendo 3DS antes de anunciar la sucesora. En cuanto este chicle empiece a tener agujeros, anuncian nueva consola.
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tjio 30/08/14 23:03:05
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Muy interesante esta nueva consola, sin duda esta va a ser la 3DS que merece la pena tener por encima de cualquier otra, no como pasaba con XL o la 2DS, que eran lo mismo o incluso peor que la original en el caso de esta ultima

Sin duda marca un rumbo mas esperanzador para la portatil alargando su ciclo de vida, y tener software mas potente, me planteare comprarla

@a3hmax Te has pasado 7 pueblos

Wii, su GPU ATI Hollywood no llega ni de coña a 75 Gflops, llega a 12, son 4 gflops mas que gamecube (Hollywood estaba basado en Flipper de Gamecube el cual se overclockeo para conseguir ese pequeño extra de potencia para llegar a 12) y 5 mas que 3DS, no 67....... y en 3DS no necesita esa potencia, ya que no es necesaria tanta resolucion y mover tantos poligonos para verse de forma similar a Wii en un tamaño de pantalla pequeña de la portatil, lo que sumado a que es mas sofisticada su GPU, gracias a que soporta shaders de iluminacion dinamica vemos cosas como RE revelations con efectos de iluminacion que seria imposibles de ver en Wii y Gamecube, como curiosidad es precisamente estos shaders de lo que mas marcaba la diferencia graficamente entre Wii y 360/PS3 entre otras cosas.
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Adon
Adon 30/08/14 20:21:23
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Esperaba revisión en modelo pequeño y aquí está. La voy a comprar eso del 3d me queda, siempre juego con el efecto activado.
Para 2016 la nueva generación portátil de Nintendo.
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