De camino al castillo de Drácula

Reportaje

De cómo los primeros integrantes de MercurySteam pasaron de estar en bancarrota en los noventa a ser los responsables de una de las sagas más importantes de los videojuegos

26/02/2014 17:55
En el panorama del desarrollo español de videojuegos ha habido compañías y profesionales llenos de talento, con juegos increíbles y una gran trayectoria. Pero pese a esto, es complicado encontrar estudios con una proyección internacional tan potente como la compañía que nos ocupa, MercurySteam.
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Blade: The Edge of Darkness.

Y es que para encontrar en al pasado algo parecido a la compañía que hoy repasamos, tenemos que remontarnos al año 1998, cuando los también españoles Pyro Studios obtuvieron un éxito global con su saga ‘Commandos’. Afortunadamente las cosas han cambiado, y cada vez más podemos ver sellos españoles en títulos superventas en todo el mundo. Pero si una compañía destaca por encima de todas en este sentido, esa es MercurySteam.

Desde una cuna de paja...

Pero vayamos por partes, los orígenes de esta empresa son ciertamente humildes, tanto que estuvieron a punto de terminar la aventura antes de tiempo debido a una profunda bancarrota.

Su primer proyecto fue una empresa llamada Rebel Act Studios, que vio la luz en 1996, con el objetivo de explorar las posibilidades de los juegos 3D, y ofrecer títulos de calidad. En la feria SIMO del mismo año presentaron a la prensa sus primeros avances, generando gran expectación entre prensa y público.

Su primer juego recibió el nombre de ‘Blade’, pero por desgracia las negociaciones para su distribución y desarrollo fueron de lo más tortuosas. En un primer momento consiguieron un contrato con Gremlin Interactive para su distribución internacional, lo que prometía ser una gran solución.

Los españoles se aprovecharon de las tecnologías de una gran compañía como era Gremlin, como la captura de movimientos, y así presentaron una beta más avanzada en el ECTS de Londres en 1998, bajo el stand de la propia Gremlin.

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Finalmente, los británicos llegaron a un acuerdo con Rebel Act.

Pero acto seguido Grenlim se vio sumido en una profunda crisis que desembocó en un nuevo dueño, Infogrames la compraría en 1999. Así, Rebel Act tuvo que negociar con los nuevos dueños el porvenir de su juego, y los puntos de vista eran muy diferentes.

Por suerte, el contrato firmado les otorgaba la posibilidad de ser libres si Grenlim cambiaba de dueños, tal y como había ocurrido. Así que de mutuo acuerdo, rompían su relación con Infogrames, pero volvían a necesitar distribuidor.

Seguían contando con el apoyo de Friendware, una empresa española que los financió desde el principio, y consiguieron un acuerdo con Codemasters para la distribución internacional. Finalmente, tras un largo proceso de desarrollo de cuatro años, vería la luz en 2001:  ‘Blade: The Edge of Darkness’.

El gran mazazo, y la vuelta a la vida

El mencionado primer título de la prometedora compañía era un juego de aventura en tercera persona, con una ambientación medieval muy lograda y efectos tridimensionales de gran nivel, lleno de orcos, enanos, caballeros…

Tuvo una gran recepción por parte de la crítica, pero se estrelló en las ventas, especialmente en el gigante norteamericano. Tras tantos años de trabajo y peleas para conseguir desarrollarlo y distribuirlo, no se iba a conseguir siquiera recuperar la inversión.

¿Resultado?, bancarrota profunda… aquello no parecía tener remedio, los componentes de Rebel Act, echaron el cierre a la compañía, pero lejos de arrugarse, sus integrantes fundaron dos nuevas empresas.

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'Scrapland'.

Por un lado, surgió Digital Legends, con una filosofía opuesta a lo que era Rebel, han obtenido el éxito con juegos para plataformas móviles, como teléfonos y tabletas, en su trayectoria han lanzado juegos como ‘One, sequel’, ‘Bruce Lee Dragon Warrior’ o el reciente ‘Respawnables’.

Y por el otro lado se encontraban los que querían seguir haciendo grandes producciones, juegos para sentarse y soñar con mundos increíbles. Así, con Enric Álvarez a la cabeza, se fundaría MercurySteam, con el objetivo de crear juegos a lo grande.

Lo que no te mata…

Con un nuevo aliado, Enlight Software, y con el apoyo de  American McGee, se lanzó el primer juego de la jovencísima MercurySteam, hablamos de 'Scrapland', en las plataformas Xbox y PC. Se trata de un vistoso juego de acción y aventura en un mundo de robots.

Pero de nuevo se repitió la historia de ‘Blade’, buenas críticas, gran acogida… pero de nuevo unas ventas modestas, la oscuridad se adueñaba de la compañía nada más empezar. Tras esto, la compañía tendría un fugaz episodio en el desarrollo para teléfonos móviles con ‘Zombie’ (2006), jugable en diversas plataformas Nokia de la época, pero por desgracia, plataformas con bajas ventas como N-Cage cortaron de raíz la aventura.

Por suerte, una vieja conocida de los tiempos de Rebel Act, Codemasters, conocedora del talento de la nueva MercurySteam, les apoyó con la financiación de un nuevo proyecto, que acabaría resultando en ‘Clive Barker's Jericho’ (2007), otra aventura en el que exploraron el género del terror, y contaron con el apoyo del escritor Clive Barker.

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'Clive Barker's Jericho'.

De nuevo, la historia se repite, ventas modestas y también reviews de todo tipo, y es que trabajar a lo grande implica muchos riesgos. Los propios creadores dijeron que no había salido como esperaban, demasiados tiros y muy poco terror…

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