Masahiro Sakurai, un creativo de Nintendo diferente

Especial

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10/03/2012 00:05

Desarrollos poco comunes en Nintendo, con un estilo propio

Por lo tanto hemos visto como Kid Icarus Uprising es y será el primer proyecto de Project Sora bajo este nombre, aunque el equipo ya estaba consolidado, y por descontado los máximos responsables con Sakurai a la cabeza. Es por ello que no podemos hablar del pasado de Project Sora, pero sí podemos centrarnos en el pasado de Masahiro Sakurai en HAL Laboratory y Sora Ltd.

Pasado

Con apenas 20 años Sakurai creaba uno de los personajes emblemáticos de la compañía, Kirby, que aun hoy sigue lanzando prácticamente un juego por año para sobremesas o portátiles, y que incluso disfruta de diversos cómics y series de animación 2D y 3D.

El bueno de Kirby apareció por primera vez como personaje principal de Kirby's Dream Land. Su primera creación era más bien sencilla, aunque cumplía con un requisito que tienen todos los juegos de Sakurai, un título de acción directa. El personaje destacaba por incluir diversas habilidades: caminar, correr, saltar, flotar, e incluso absorber y escupir a sus enemigos. Kirby's Dream Land para Game Boy es un juego muy sencillo, enfocado a un amplio espectro de jugadores, sin embargo esta dificultad iría aumentando con el paso de los proyectos, al igual que el volumen del juego.

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Kirby's Adventure: su lanzamiento para NES fue discreto pese a su calidad, debido a que ya había empezado el reinado de las consolas de 16 bits.

Le siguió Kirby's Adventure para NES, un título que iba un poco más allá. Sigue siendo un juego directo, pero las plataformas esta vez se mezclaban con algún minijuego y poderes extra. Kirby Super Star para SNES ya fue un título mucho más ambicioso, más trabajado, más abrumador. Kirby seguía siendo el mismo de siempre, pero desde dicha época ya se veía que a Sakurai además de hacer juego de diversión directa, no como pueden ser franquicias más pausadas como Zelda, le gustaba hacer juegos con mucho contenido.

Fue entonces cuando llegó la serie Super Smash Bros a sus manos, no contento con trabajar en un personaje tan importante como Kirby, Sakurai planteó un crossover de lucha entre personajes de las grandes franquicias de Nintendo: Mario, The Legend of Zelda, Kirby, DK e incluso Pokémon, además de otras. Una idea muy alejada de Kirby, arriesgada, pero que obtuvo una crítica muy positiva.

La franquicia, pese a estar diseñada para que pueda disfrutarla un gran rango de usuarios, pues no es estilo de Sakurai añadir contenido gore o extremadamente violento, le permitía dos cosas importantes: romper la monotonía dirigiéndose a un público un poco más maduro, y sobre todo, experimentar con nuevos contenidos, hacer juegos más elaborados, cosa que ya no podía hacer con Kirby, pues su imagen y perfil ya estaba definido desde hace años.

De esta forma vimos un juego diferente de manos de Nintendo: Mario, Pikachu, Link y compañía, zurrándose de lo lindo. Sin ir más lejos, hasta Nintendo se aprovechó de este aspecto para realizar una inolvidable campaña de promoción. De nuevo acción directa, pero inesperada, impropia de Nintendo. Sí, no llegamos al punto de que Mario ametralle a Link con una AK-47, pero el salto fue bastante importante. ¿Cómo se aprovechó de esta nueva creación? Como digo, añadiendo todos los elementos que no había podido implementar a Kirby. La abrumadora creación y realización de contenidos se vio por primera vez con Super Smash Bros Melee, un juego que no solo añadía gran cantidad de personajes, sino también diferentes modos de juego, e incluso trofeos coleccionables. Podemos ver como la progresión de Sakurai como desarrollador era clara, visible y notable.

Imagen asociada al video 16167

(¿Quién no recuerda el famoso comercial de Super Smash Bros para N64?)

Pero lógicamente y probablemente, seguir avanzando más en este tipo de juegos, chocaba directamente con algunas de las antiguas normas de Nintendo, y pocos años después abandonaba la compañía. Sin embargo con su vuelta a Nintendo, y Super Smash Bros. Brawl, con una Nintendo más abierta, dejó el que probablemente sea uno de los juegos más abrumadores en contenido de Nintendo.

Con estos párrafos quiero que se vea la continua progresión de ideas y tipos de juegos de Sakurai, probablemente relacionada con la madurez física y mental que experimentaba, pues recordemos que comenzó a desarrollar siendo un adolescente. Empezando con algo muy sencillo como Kirby, evolucionándolo hasta el punto de experimentar en una nueva franquicia. Su gusto por los juegos de acción directa o, mejor dicho, de diversión directa, y por último el amor por meter el máximo contenido posible en sus juegos, ya sean canciones, personajes, trofeos, armas, cinemáticas, etc.

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