Los motores que dominarán la nueva generación

Reportaje

Página 2

21/01/2014 18:55

Esto ha conseguido que el motor ofrezca un enorme mundo lleno de vida, que sumado a la herramienta Speed Tree, crea unos entornos arbóreos muy extensos y cargados de detalles. No es la única bondad de este motor, el estudio polaco ha conseguido recrear con todo lujo de detalle uno de los efectos fur shading más logrados que se ha visto. Los lobos, pieles y demás criatura con pelo lucen un grado de realismo altísimo gracias al trabajo realizado. RE3 ha sufrido muchos cambios respecto a su antecesor, pero el que más contentará a los usuarios es que esté bien optimizado, pues su sucesor no presumía de esto precisamente.

Hemos comentado hace unas pocas líneas el uso de Speed Tree. Puede que la gran mayoría no sepa para que valga esta herramienta, por ello vamos a detallarla. No es precisamente nueva, pues Bethesda la lleva usando mucho tiempo, y como ella, otras tantas. Speed Tree es un motor de desarrollo de entornos ambientales con animaciones tales como simular movimiento de copas de arboles, hojas de planta a nuestro paso o dotar de la mayor cantidad posible a un entorno de vegetación. Además sirve como arquitectura para crear gran cantidad de árboles. Su uso es muy extendido en obras de mundo abierto con enorme parajes arbóreos. 'Skyrim', 'Oblivion' y ahora 'The Witcher 3', son partícipes de sus bondades.

The Witcher 3: Wild Hunt

Luminous Engine. Square Enix a la caza de la CGI

Aunque todavía le queda bastante, claro. Cuando uno escucha el nombre Square Enix rápido le viene la mente escenas CGI de gran calidad. La primera demo técnica que nos dejó la compañía nipona fue precisamente eso, una demo técnica para lucirse, pero, ¿qué puede tener de real? En ella, además de unos modelados soberbios, también pudimos ver efectos de partículas e iluminación exageradamente detallados. A esto hay que sumarle, por fin, un buen tratamiento de creación de pelo. El primero en hacer uso de la evolución de este motor será 'Final Fantasy XV'; más tarde llegará 'Kingdom Hearts III', que ha dejado unas credenciales bastante positivas y ha sentado unas bases de lo que puede dar de sí el nuevo engine.

Lo primero a destacar es que el Luminous Engine está construido en base a PC, por lo que saca partido desde un principio de todo lo que ofrece DirectX 11 y de Open GL. Square Enix reveló hace unos meses que tomó la API de Microsoft como base para su motor y, aunque no lo diga, Open GL también, pues es un estándar de PC que toda GPU lleva integrada y obligatoria de usar. A nivel de gameplay, el Luminous se muestra muy sólido la hora de ofrecer efectos de iluminación y partículas, brillante. Lo poco que hemos podido ver del juego nos ha dejado con entornos muy elaborados y ricos en detalles, enemigos con un alto nivel de poligonaje y claro, efectos de post-procesado muy logrados.

Final Fantasy XV

Ahora abrimos un paréntesis, pues el Luminous es un motor a piezas. Tres son los engranajes que mueven el nuevo motor de Square. Luminous, Yebis y Paradox. Los dos últimos han sido creados por Silicon Studios, sí, los chicos de 'Bravely Default'. Toman como base las librerías más actuales y Paradox es un engine gráfico, Yebis 2 es para efectos de post-proceso tales como distancia de campo, oclusión ambiental, filtrado de textura o ray tracing; muy completa la herramienta creada por Silicon que, sumada al Luminous, hacen de él un motor espectacular y que esperamos poder ver pronto su funcionamiento en las nuevas consolas. Tendremos que esperar al lanzamiento de 'Final Fantasy XV', que viene de la generación anterior, ya veremos.

Frostbite Engine 3. DICE tiene algo que decir

El Frostbite Engine se ha convertido en el eje central de todos los desarrollos futuros de Electronic Arts. La herramienta que ha creado DICE con el paso de los años puede haber llegado a su culmen con esta evolución. ¿Qué os podemos contar que no sepáis de lo que ofrece esta particular herramienta? Modelados en tiempo real de un altísimo nivel de detalles, efectos de iluminación dinámica global en tiempo real, entornos destructibles, texturizado en alta definición, capaz de gestionar en pantalla grandes grupos de jugadores, con vehículos y entornos de un tamaño colosal. Todo esto aderezado con DirectX 11 y GL como principales API, a la que pronto habrá que sumar Mantle, que promete sacar máximo rendimiento a las tarjetas GNC de AMD ahorrando potencial en bruto. No es el único motor que la usará de forma nativa.

Dragon Age: Inquisition

Un ojo a esta API, que es compatible con PlayStation 4 y Xbox One, aunque dudamos que Microsoft la use, pues su interés radica en proteger a DirectX. No obstante, Sony sí podría echarle el guante para incorporarla a PS4. Bien, mientras esto pasa, el motor de DICE sigue haciendo lo que mejor sabe hacer, rendir como se exige en máquinas de nueva generación. 'Battlefield 4' es una prueba clara de cómo se portan las nuevas consolas. El motor se ha adaptado a la perfección y por ello será la piedra angular de juegos como 'Dragon Age', el nuevo 'Mirror’s Edge' y los proyectos AAA que salgan desde la compañía norteamericana. DICE ha elaborado una herramienta sublime para sus propósitos, y no se vende, de momento.

Source Engine. 10 años dando guerra

El tema del motor Source viene de lejos, del 2004 si no me falla la memoria. La polivalente herramienta de Valve se jacta de haberse adaptado a la perfección a los tiempos que corren, aunque se le nota un poco de cansancio en algunos puntos. El Source Engine ofrece uno de los mejores sistemas de fluidos, física y colisiones que uno se puede encontrar. El motor de Valve ha ido evolucionando a lo largo de los años hasta convertirse, por ejemplo, en una gran opción para 'Titanfall', de Respawn. La optimización del motor, válido para sistemas de 64 bits y la facilidad de uso que tiene  son sus principales armas. A esto hay que sumarle el completo soporte que da Valve. Cualquiera puede hacer sus pinitos con el Source Engine.

Imagen asociada al video 23288
Anterior
12 3
Siguiente2 de 3 páginas