Los mejores gamepad de los videojuegos

Reportaje

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04/02/2014 18:38

Pero el gran acierto de Nintendo fue incluir dos botones laterales en al mando, ideales para hacer combinaciones de botones con los dedos índices, además de proporcionar acceso rápido a un total de seis botones.

Posteriormente Sega lanzó una revisión de su mando, con seis botones en el frontal, un estupendo mando para los juegos de lucha, aunque (al menos en España) la gran mayoría de las casas con Mega Drive tenían el mando de tres botones, ya que tuvo más difusión.

En esta época se popularizaron mandos de competencia con botones automáticos, es decir, si activábamos un switch, el mando se encargaba de enviar la señal de pulsación constante a la consola, haciéndonos imbatibles en juegos que en un momento dado requerían pulsar el botón cuanto más rápido mejor, como los juegos basados en las olimpiadas.

Uxío

Los botones con "turbo" causaban sensación en los 90

Por esta época los joysticks de control y las máquinas recreativas seguían siendo muy populares, y una consola llamada NEO GEO, lanzó un mando que imitaba a la perfección los salones recreativos. Una gran base, que necesitaba ser apoyada en una mesa, con una palanca de control y botones. Super Nintendo también tuvo mandos de control similares, pero con escasa difusión debido a lo bien que funcionaba el que incluía la propia consola.

El modernismo llega a los mandos de control

Sega no consiguió una gran innovación para el mando de su nueva Saturn, muy similar al mando de seis botones de Mega Drive. Un nuevo rival asomó al mercado, nada menos que Sony, con su revolucionaria Playstation.

Sony compró a Nintendo la disposición en cuadrado inclinado de los botones de acción (creo que Nintendo nunca pensó que Sony tendría un éxito tan aplastante, de otro modo quizá se lo habrían pensado), crearon una cruceta con cuatro extensiones independientes, y un mando "con cuernos" de una ergonomía nunca vista en un mando casero, otra innovación que pasaría a convertirse en un estándar de la industria.

Además, el pad de Sony incluía una doble botonera lateral, disponiendo de un total de ocho botones de acción con fácil acceso, ya no habría juego que se les resistiese por muchas acciones que tuviese.

Nintendo nunca ha sido de quedarse con los brazos cruzados, y con Nintendo 64 puso toda la carne en el asador. Un mando con tres cuernos, que permitía agarrarlo de diversas maneras adaptando la configuración del mando a cada juego.

En el cuerno central, Nintendo incluyó un pequeño stick de control, una nueva revolución que se convertiría en un estándar, relegando a la cruceta a un segundo plano.

Los botones del controlador de Nintendo 64 tenían diferentes tamaños, dos de acción de gran tamaño, y cuatro botones amarillos con flechas de dirección, muy pensados para mover la cámara de los juegos en tres dimensiones. Bajo el stick, un gatillo hacía las delicias de los jugadores en títulos de disparos como 'Golden Eye', además de ser una gran ayuda para realizar combinaciones de botones de un modo rápido y sencillo.

Uxío

Nintendo supo adaptar su mando a los juegos tridimensionales, y Sony no tardaría en incorporar no uno, sino dos sticks a su mando que resolvían el control y el manejo de la cámara.

El lanzamiento de 'Lylat Wars' para Nintendo 64 trajo consigo un nuevo accesorio, el rumble pack, que añadía vibración, otra tecnología que terminaría por popularizarse en el mundo de los videojuegos y que no tardaría en ser imitada por todo el mundo. Cada vez que recibíamos un impacto, el mando nos lo hacía saber con una buena vibración, ya no se entenderían los videojuegos sin esta tecnología.

Además, Nintendo dotó a su consola de 64 bits de cuatro salidas para conectar controladores, incluyendo modos multijugador para cuatro personas simultáneas en muchos de sus juegos, aumentando el número de jugadores activos alrededor de la consola, y propiciendo de paso las ventas de mandos.

Con el tiempo apareció una vulnerabilidad, los sticks no eran muy resistentes y con el tiempo tendían a perder la posición inicial, algo entendible atendiendo a que era la primera experiencia de control con este estilo.

Sega puso al día el mando de Saturn, con un fantástico mando redondo pensado para juegos 3D, pero por desgracia llegó tarde, cuando todo el mundo ya miraba fundamentalmente a la consola de Sony.

Artículos

Un fantástico mando que apenas tuvo difusión por el fracaso de Saturn

Continuismo en el control

Sony no introdujo grandes cambios en el paso de PlayStation a PlayStation 2, lo hizo más ergonómico, y con todos los avances de serie, e introdujo botones en los propios sticks.

La nueva Dreamcast era una pelota de partido para Sega como compañía, su fracaso dejaría tambaleándose su economía. Desde luego sus pobres ventas no se debieron a su fantástico mando, toda una joya de la ergonomía y la tecnología.

Se adaptaba a la perfección a la mano, dando acceso fácil al stick y la cruceta. En el centro, se insertaban las tarjetas de memoria, llamadas VMU (Visual Memory Unit), permitiendo gestionar los datos con independencia de la consola, configurar parámetro de juego sin que tu rival lo vea ó acceder a minijuegos independientes que podían tener su peso en el juego principal. Por desgracia, de nuevo Sega llegó tarde a algo genial, y sería su última acción como desarrolladora de hardware.

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