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Los Expedientes X de los videojuegos: Política y denuncia social

Uxío P. R.
23/03/2009 19:36
fsprop.jpgLos videojuegos se han utilizados con múltiples finalidades, la más común es entretener, pero todos conocemos la existencia de otras como entrenamiento militar, formación de pilotos, test médicos etc, sin embargo existe una faceta poco conocido, la denuncia, la crítica política, exponer claramente las barbaridades que un gobierno está cometiendo. Este mes he estado buscado información para escribir un Expediente X sobre esto, sin embargo, la periodista Marta Peirano se me ha adelantado, con un fantástico artículo sobre este tema, por ello he considerado mejor reproducir aquí su artículo, ya que la autora, al igual que un servidor, es defensora de la difusión de contenidos en Internet, pero por supuesto enlazando y citando el original (Creativa Commons), y añadiendo eso sí alguna que otra imagen para hacerlo más gráfico. María Peirano escribe desde 2003 el blog la Petit Claudine, de visita recomendada, y es miembro activo del colectivo Elástico, una sociedad preocupada por el creciente control que ciertas entidades políticas y económicas ejercen sobre nuestra vida diaria. Pero vayamos con el artículo de María Peirano, insisto, realmente impactante: "Nadie escapa de mi centro de detención". Esas fueron las palabras que el ministro de inmigración australiano Philip Ruddock le dedicó a "Escape from Woomera" en la portada del Sydney Morning Herald. Para Australia fue el final del presupuesto para las artes digitales. Para el resto del mundo, el principio de una nueva arma política, mediática y documental: el videojuego. El nombre de los detenidos en un campo de refugiados australiano se compone de dos letras y un número: las iniciales del barco en el que llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos oficiales -según la OMS y otras organizaciones de derechos humanos- son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado. Sin embargo, pocos australianos conocen su verdadera cara. En el 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación.

Escape from Woomera: el videojuego documental.

La alambrada de estos centros -explica Julian Oliver, miembro del equipo creador del videojuego- tiene una doble función: impedir que salgan los refugiados o que entren los demás. Los centros de detención pertenecen a una empresa privada americano-danesa especializada en seguridad nuclear, cowoomera2.jpgnflictos bélicos y estados de excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y encarcelar a los cientos de refugiados -principalmente de Europa del Este- que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o miembros de la cruz roja. No quieren que la gente sepa lo que pasa allí -explicaba Katherine Neal, directora de arte del proyecto. -Pero nosotros sí. El consejo australiano para las artes les dio veinticinco mil dólares y puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su disposición. El equipo trabajó duro para conseguir información sobre los cuatro centros más polémicos: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney. Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con varios ex-empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y se aprendieron de memoria Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más tarde. Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material sobre el motor de Half-Life, un popular videojuego que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico -la referencia a Escape from Alcatraz es clara- pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como El Proceso de Kafka en versión pixelada. Y lo que es más importante: toda la información que se ofrece al jugador es verídica.

Un juego, una causa.

En España, La Fiambrera Obrera ha creado Bordergames, un juego diseñado por jóvenes magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa. Beaner, del mexicano Fran Ilich obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego y Corridos, de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México. Escape from Woomera no sólo levantó ampollas en la administración australiana. Sev Ozdowski, comisionado de la Organización por los Derechos Humanos lanzó una nota de prensa declarando el proyecto "como poco, insensible" y varias asociaciones de protección al refugiado acusaron a sus responsables de trivializar la dramática situación de los inmigrantes. Pero consiguió su objetivo: concienciar a miles de adolescentes acerca de una injusticia que tiene lugar a pocos kilómetros de sus casas. Y despertó el interés de las universidades y centros culturales por el videojuego como una plataforma democrática para propósitos artísticos y políticos.

Modificaciones o "Mods": herramientas para todos los públicos.

Para rodar un documental -razona Julian Oliver- se necesitan permisos, licencias, un presupuesto, un equipo especializado y un productor que acepte el reto y no quiera "negociar" los términos de tu película. Y una vez terminado, una cadena de televisión que lo muestre. Para hacer un videojuego sólo necesitas ojos, oídos, un ordenador y un mod. Su archivo de videojuegos online, Selectparks.net, contiene cerca de 160 videojuegos independientes y 150 son mods. El mod -o modificación- es un juego realizado con las herramientas y el motor de un proyecto comercial. Existen varios: HalfLife, Doom3, Nevewinternights, Serious sam y Battlefield 1942. Todos son juegos de éxito que ofrecen, junto con la licencia, un "kit de desarrollador" para que personas sin conocimientos técnicos -profesores y estudiantes, periodistas, artistas, amas de casa- puedan desarrollar juegos de calidad. Del mismo modo que ya no hace falta saber HTML para mantener una página online, tampoco es necesario ser programador para hacer un videojuego. Escape from Woomera es un "mod" de Half Life. JFK, 9-11 Survivor y Civilizacion IV también son "mods".

9/11 survivor: reconsiderando los medios de comunicación.

Shot40small.jpgDesde Escape from Woomera, muchos educadores, artistas y activistas han usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar los abusos de gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. El más famoso sin duda alguna es 9/11 survivor, una pequeña pieza experimental que los alumnos de Brody Condon realizaron dos años después del ataque terrorista a las torres gemelas. Con un ratón, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del edificio. Y, una vez consumada cualquiera de las dos opciones, volver a empezar. 9-11 Survivor es una modificación de Unreal Tournament. John Brennan, Mike Caloud and Jeff Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron para plasmar una idea: los medios de masas modifican nuestra percepción de la realidad. Como explica Lawrence Lessig en su ensayo Free Culture, Cuando dos aviones se estrellaron contra el World Trade Center, otro contra el Pentágono, y un cuarto contra un campo en Pennsylvania, todos los medios del mundo conectaron con esta noticia. Cada momento de todos los días de esa semana, y durante semanas, la televisión en particular y los medios en general volvieron a contar la historia de los acontecimientos de los que acabábamos de ser testigos. Contar fue volver a contar, porque ya habíamos visto los acontecimientos descritos. La genialidad de este horroroso atentado terrorista fue que el segundo ataque se produjo con un retraso perfectamente calculado para asegurarse que todo el mundo estaría mirando. Funcionó: esa secuencia se ha repetido tantas veces que se ha convertido en parte de nuestra conciencia colectiva, perdiendo su impacto comunicativo y anulando nuestra capacidad de reacción. El propósito de 9-11 Survivor era trasplantar ese momento a un medio que devolviera la humanidad y el horror a la imágenes que todos habíamos visto demasiadas veces. También funcionó: la reacción fue tan violenta que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red. No tanto por las amenazas -recuerda Condon- como por la factura de 8.000 dólares por exceso de descargas.

Gonzalo Frasca: el videojuego como editorial.

9-11 survivor fue el primer juego que se atrevió a recordar el atentado del 11 de Septiembre, pero no el último. El estudio uruguayo Newsgaming, con el crítico y teórico Gonzalo Frasca a la cabeza, lanzó a la calle September 12th, un pequeño juego en flash que analiza la cruzada americana contra el terror. La idea detrás de September 12th -explicaba Frasca- es que la violencia siempre genera más violencia. El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga, el jugador siempre acaba matando civiles. Como reacción, otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego, la pantalla está cubierta de terroristas y es imposible jugar. Recuerda poderosamente a otro juego ideado para la web: Antiwar Game, de Future Farmers y Josh On. "América ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión". En Antiwar, el jugador se pone al mando de la casa blanca y debe repartir recursos entre el ejercito, los gastos sociales y la ayuda exterior. Pronto descubrimos que, haga lo que haga, todo termina en desastre. Las tropas se desmoralizan, la nación se colapsa. Cada juego conduce a una situación sin salida. Estos juegos cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador o de su habilidad para superar las dificultades impuestas no buscan el entretenimiento sino la reflexión. Nuestros juegos -añade Gonzalo- no pretenden divertir, sino animar a los jugadores a pensar de manera crítica acerca de la eficacia de los Estados Unidos y su Guerra contra el Terror. En September 12th, el jugador queda advertido desde el primer momento: “Esto no es un juego, es una simulación". Su nivel de "jugabilidad" está reducido al mínimo. En términos periodísticos, se podría decir que tanto Antiwar como September 12th son editoriales gráficos. Entretienen pero critican o, al menos, dan algo en que pensar.

Civilización IV y Molleindustria: el movimiento antiglobalización.

El movimiento antiglobalización también ha encontrado su lugar en el mundo de los píxeles animados. Molleindustria, un colectivo de activistas italiano ha ganado notoriedad -artística y política- con juegos como TuboFlex, un juego ambientado en el 2012 donde una organización de recursos humanos puede mover a los trabajadores de un sitio a otro segñun la oferta y la demanda de las compañías. En GenderFactory, de Marion Strunk y Deanna Herat, el jugador debe rellenar un interminable cuestionario para conseguir empleo pero cuando por fin encuentra el puesto que le corresponde, descubre -una y otra vez- que la plaza ya está ocupada. En la vida real -cuentan Molleindustria- no hay oportunidades reales para que el trabajador ascienda en su trabajo. El juego muestra esa realidad frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel. Hace tan solo unos dias, Persuasive Games presentó Dissafected, la última parodia laboral, esta vez, en una tienda de fotocopias. El jugador debe conseguir que todos los clientes reciban sus pedidos. Los obstáculos incluyen empleados confusos, motines a bordo y hasta algunos que cambian las cosas de sitio indiscriminadamente, de modo que el jugador no las puede ver. bookchin_gaming1.jpgAlgo más ambicioso, el grupo Eastwood recogió el juego multimillonario Civilización y lo convirtió en un mercado de poder en el que el jugador es un alto ejecutivo en una gran compañía -IBM, Apple, Microsoft, Intel, etc- y debe tomar decisiones corporativas que afectarán a millones de personas. En Metapet, de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una "metamascota", conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo partido de nuestra mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento. Todo vale, con tal de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos, recompensas. Gana el jugador que mejores resultados obtenga independientemente del estrés al que sometan a sus mascotas. En ambos juegos el usuario se enfrenta a una decisión moral: triunfar en la empresa o mantener sus valores humanitarios.

CNN Games: la nueva propaganda de guerra.

Los diseñadores de Full Spectrum Warrior no se limitaron a representar el campo de batalla en su proyecto; utilizaron intervenciones militares reales y material proporcionado por los marines para construirlo. El resultado es un juego de pretensión hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus muchachos. Es lo que de verdad te encuentras cuando estas ahi fuera- le aseguró el mayor Brent Cummings al New York Times. En el juego, miles de marines perfectamente organizados y equipados con el último grito en tecnología militar se lanzan al asalto de una ciudad enemiga que parece Baghdad. A través de una cámara de vídeo al estilo del foto-reportaje bélico, los jugadores disparan contra fanáticos religiosos enloquecidos por el odio. No se ve ningún civil, no hay niños ni ancianos ni mujeres sobre el terreno. Full Spectrum Warrior no es un juego cualquiera; es el equivalente de nuestros días a los documentales nazis o la propaganda americana de la II Guerra Mundial. Lo mismo se puede decir de Americas Army y de Medal of Honor, todos juegos diseñados para construir una imagen idílica del papel de los Estados Unidos en Europa del Este. Son los juegos preferidos de los jovenes americanos, incluídos los que han sido enviados a Irak. Kuma War lleva la pretensión de realidad todavía un poco más lejos: el argumento del juego refleja puntual y metódicamente todos los acontecimientos en la guerra del Golfo. La captura de los hermanos de Sadam Kuma%20War.jpgHussein está ambientada en la villa de Mosul donde fueron encontrados, recreada de manera fidedigna gracias a fotos de satélite y material cedido por la inteligencia militar y la captura del mismo Sadam les hizo cambiar el proyecto entero de la noche a la mañana. Cuando cogieron a Sadam -recuerda Keith Halper - primero pensé "¡Genial, por fin han cogido a ese tio!" Pero después me di cuenta de que era un problema para Kuma. Su página se actualiza cada semana con vídeos reales procedentes de Bagdad y hay comentarios de soldados desde primera línea de fuego. La prensa ha empezado a llamarlos "CNN Games" porque muestran los mismos vídeos que las cadenas de noticias. Ellos mismos se denominan "Real War News, Real War Games". Al otro lado del océano, Afkar media ha construido la contrapartida árabe; UnderAsh.

UnderAsh: el otro lado.

1434B_UNDERASH3.jpgUnderAsh es el primer juego árabe en 3D de la historia. El jugador es un joven palestino que se enfrenta a las tropas israelíes armado con una piedra. A medida que el juego avanza, la situación es la misma pero las armas suben de categoría (una navaja, una pistola...) y el poder del jugador sube de nivel. Según su autor, Radwan Kasmiya, "muestra la diferencia entre la historia real de personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una propaganda politica que trata de infundir entusiasmo en los futuros marines para justificar sus asaltos a países lejanos." Kasina, que es profesor e ingeniero en Siria, no duda del poder revitalizador del videojuego en la sociedad palestina. Los videojuegos llegan a las personas jóvenes -concluye. -Los documentales no. Enlace al artículo original
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15 comentarios
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Mensajes recientes
ADNBot
Staff
ADNBot 17/04/09 23:04:19
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Gracias por el articulo, me motivo bastante, justo en este momento estoy atascado sobre la tematica de un juego que quiero hacer de tesis
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Sin avatar
rauru 25/03/09 23:19:53
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seria bueno que resolvieran las disputas con un simulador asi el pais que pierda no se ponga al brinco y no pierda vidas de forma inutil
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Uxio
Staff
Uxio 24/03/09 08:20:03
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totalmente de acuerdo con a3hmax.
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a3hmax
a3hmax 24/03/09 06:44:57
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Sin lugar a dudas el expediente mas completo de todos, aunque cabe resaltar que por ahi existen miles de juegos en flash que son usados como campaña politoca o porquerias como promover a las FARC entre otras cosas, creo que eso mas bien seria tema de otro expediente, "el uso criminal de los juegos".
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Uxio
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Uxio 23/03/09 20:41:16
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Agradecer todos los comentarios, tanto los positivos como los negativos, me alegro por los que os ha gustado, y me anoto todas las sugerencias de los que no os ha gustado tanto, me ayudará a serguir mejorando.
Un saludo!!!
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ADNBot
Staff
ADNBot 23/03/09 18:46:58
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En mi opinion este ha sido uno de los mejores expedientes. Es muy interesante saber que se usan los videojuegos para esto.
Aunque tambien entiendo a babuchy: otros expedientes son mas amenos
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ADNBot
Staff
ADNBot 23/03/09 17:48:39
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Excelente. Al menos ahora conozco la situación de Woomera, ya sabía como están los inmigrantes subsaharianos tratando de llegar a Islas Canarias, los "Mojados" de México a EUA, los inmigrantes magebries en Italia y varias de las condiciones en Guantánamo y cárceles de regímenes opresivos como los del Medio Oriente, Nepal y Buthan.

Pero Woomera, de eso nadie sabe nada, que un país que lleva lo de los "Derechos Humanos" en todas sus conferencias de prensa internacionales, posea auténticos campos de concentración en su territorio, y que no se trate en muchas ocasiones de inmigrantes ilegales (por que ¿como demonios llego a Australia en un cayuco o en lancha desde Serbia o Pakistán?), sino de posibles refugiados políticos. Actualmente Woomera está cerrado, al igual que su "hermano", el centro de Inmigración de Baxter.

Y me imagino que esos políticos ponen el grito en el cielo por ver tres gotas de snagre en el MadWorld, mantengan presos a
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babuchy
babuchy 23/03/09 17:40:53
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nacho, he leido otros artículos (bueno, todos los demás) de Exp. X y son más entretenidos que este... no se si será por la temática o por la redactora del artículo (no tengo nada en contra de ella que conste ) pero los de Uxio molaban más
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P-chan
P-chan 23/03/09 17:35:03
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Dios como esta la peña, no??

Ni caso Uxio, tu sigue investigando los entresijos mas oscuros y las tramas mas secretas que por lo menos a mi me encantan
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ADNBot
Staff
ADNBot 23/03/09 17:27:42
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por fin otro expediente x despues de muuuuuucho tiempo
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ADNBot
Staff
ADNBot 23/03/09 17:14:42
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Aburridooo!!!!!
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ADNBot
Staff
ADNBot 23/03/09 15:05:55
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estoy con babuchy .... quiero que hagan algo no se , solo quiero que hagan algo a metroid asi desde sus inicios su historia samus... estaria bn eso ojala lo hagan, ahi tendrian al user mas feliz de blogocio xDD
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rtypex
rtypex 23/03/09 14:44:30
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Como está el mundo... ójala los conflictos se resolvieran con una partidilla al Tetris Attack y unas cervecillas...
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babuchy
babuchy 23/03/09 11:53:12
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a mi personalmente me gustaron más otros Expedientes X
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ADNBot
Staff
ADNBot 23/03/09 11:08:13
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Me he quedado sin palabras...
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