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Los Expedientes X de los videojuegos: Disparates en el diseño (Parte II)

Uxío P. R.
16/02/2010 17:02

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Tras el éxito "mundial" del primer Expediente X, en el que vimos las miserias de múltiples consolas y accesorios, volvemos a la carga con más disparates en el diseño de consolas, hoy terminaremos con las consolas clásicas, y comenzaremos a repartir entre las actuales, regodeándonos sin piedad en aquellas que más se lo merezcan. El hecho de que tengan los defectos que nombro no quiere decir en abosoluto que la consola de la que hablo en ese momento no me guste o no sea una gran consola, se trata simplemente de pasar un rato divertido recordando aquellos grandes disparates que inexplicablemente grandes empresas, con mucho dinero detrás, cometieron e incluso reincidieron. Vamos con la segunda y última parte de los mayores disparates en el diseño de las consolas, prepárate y disfrútalo!!!!

Apple Pippin: Ni ordenador ni consola

Esta "consola-ordenador" surgió a mediados de los 90 fruto de la colaboración entre Apple y Bandai, lo que en principio suena muy bien, pero por desgracia resultó ser la consola menos vendida de la historia, por debajo de Virtual Boy y CIA.

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En primer lugar no estaba claro si era un ordenador barato o una consola cara, ya que tenía capacidades multimedia y soporte para juegos, pero nunca obtuvo un catálogo a la altura, y sus capacidades multimedia era muy genéricas, por lo que ambos usuarios la rechazaron.

32 X y Sega CD: Cómo hundir una gran consola

Con los 16 bit en pleno auge, Sega tenía una genial consola que le hacía una fuerte competencia a Super Nintendo, la Mega Drive, o Genesis en América, sin embargo, la propia Sega se empeñó en hundir la reputación de esa consola y la de su propia marca, con el lanzamiento de dos periféricos que resultaron ser caros e inútiles.

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Primero, observando el auge del CD como soporte, y para hacerle la competencia al PC Engine en Japón, lanzaron el Sega CD, ó Mega CD, a un precio caro, pero prometía ser un enorme salto, por desgracia su catálogo de juegos eran en su mayoría "películas" con las que apenas se podía interactuar, la mayoría malas películas, y se lanzaron tan pocos juegos que sus sufridos compradores sintieron que habían tirado el dinero.

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Night trap, un juego sin jugabilidad...
Para colmo, se completó la jugada, otro add-on para mega drive, en Japón el 32X fue distribuido bajo el nombre de Sega Super 32X. En América su nombre fue Sega Genesis 32X. En Europa. Australia y otros paises que usaran PAL fue llamada Sega Mega Drive 32X. Mucha gente simplifica el nombre usando solo el termino "32X".

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Con el 32X Sega pretendía adelantarse a la generación de 32 bits, pero el tiro les salió por la culata, en primer lugar, y igual que el Mega CD, el 32X tiene su propia fuente de alimentación, con lo cual, si tenías la Mega Drive y sus add-ons debes tener tres enchufes distintos disponibles, sencillamente genial verdad?, pues la cosa no termina ahí, además había que utilizar un cable extra para interconectar la Mega Drive con el 32X, resultando un lío de cables sin precedentes. (eso sin contar el "armatoste" que quedaba al tener la Mega Drive, sobre todo el primer modelo, junto con el Mega CD y el 32X)

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Otra cuestión es la coherencia, primero lanzamos un add-on carísimo que utiliza CDs, que son el futuro, para después lanzar otro add-on carísimo que utiliza otra vez cartuchos, ¿estamos de broma?, el precio de tener todo el conjunto resultó ser astronómico, y de nuevo con un lamentable catálogo de juegos, algunos multiplataforma no eran mejores que los propios juegos de Mega Drive, ¿donde estaban los 32 bits de diferencia? Pese a que estas pataformas tuvieron alguna joya aislada en su catálogo, después de la catástrofe tanto en diseño como en catálogo de juegos de Mega CD y 32X, las cosas se pusieron fatal para Sega, desencantaron a sus usuarios, y desde entonces el sector del hardware no volvió a funcionar para Sega, quedando finalmente relegada sólo al desarrollo de software, una verdadera lástima.

Nintendo 64: Cartuchos sin complejos

En una generación en la que estaba muy claro que el CD iba a ser el formato estrella, así, Sega y Sony ya tenían en el mercado sus consolas que utilizaban el formato CD, Nintendo por el contrario, decidió seguir una generación más con los antigüos cartuchos, lo que a la larga se reveló como una insalvable desvantaja respecto a la competencia, pese a los grandes juegos que se programaron para esta consola. Y es que Nintendo hizo la consola más potente de esa generación, pero la equipó con un formato desfasado, lo que provocó tener una memoria mucho más limitada que la de los CDs, así Square Enix decidió lanzar su Final Fantasy VII en tres CDs para PSX, ya que era totalmente inviable lanzar un juego en varios cartuchos ya que el coste sería demasiado alto.

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Cierto es que el cartucho tiene algunas ventajas como su dificultad para piratearlo o la ausencia de tiempos de carga, pero el tema del espacio y los costes de fabricación fueron caracterísitacas mucho más decisivas, recuerdo que Turok, el genial shooter, salió en España a un precio de 15.000 pesetas, unos 90 euros, por muy bueno que fuese era un precio inaceptable y menos de aquella.

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Los juegos de la 64 venían sin algunos detalles que a muchos les encandilaban, como las impresionantes intros (vídeos) de los juegos de PSX y Saturn, que en N64 no cabían, los comentarios extensos en los juegos de fútbol, o la posibilidad de hacer enormes juegos con un coste inferior. Se diría que los CDs nunca le gustaron a Nintendo, no hizo ninguna consola que utilizase este formato, y tampoco le convencieron al principio los DVD, ya que GameCube utilizó un formato de disco propio, parece que el temor a la piratería fue uno de los principales motivos.

Game Boy Advance SP: ¿Escuchas o recargas?

La primera Game Boy tenía un conector estándar para poder escuchar el audio con nuestros cascos, pero la Game Boy Advance SP no lo tenía, había que utilizar un adaptador, que por cierto, se vendía por separado, para poder utilizar nuestos cascos en la consola portátil, algo que no es una minucia, ya que a la mayoría no le gusta molestar, por ejemplo en el autobús, con el sonido de su portátil, por lo que se utilizan los cascos.

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1989: La primera Game Boy tenía salida estándar para auriculares; 2003: Game Boy Advance SP no la tenía
Pero resulta que el adaptador se conecta a la misma donde va la fuente de alimentación, debido a este inteligente diseño, no podíamos cargar la consola y utilizar los cascos a la vez, ¡bravo!, le hemos dado sentido a esta frase: "Como se me estaba acabando la batería, tengo que poner el sonido del altavoz" LOL

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Sin éste chisme, olvídate de los auriculares

Game Boy advance: A ciegas

Las primeras Game Boys no disponían de pantalla retroiluminada, algo muy comprensible con la tecnología de la época, había que ahorrar energía como fuese, sin embargo, es muy poco comprensible que en la época en que se lanzó la GBA, no se incluyese retroiluminación.

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El primer modelo de Game Boy Advance era incómodo, debíamos jugar siempre cerca de una buena luz, y jugar de noche era complicado, todos los modelos portariores iban retroiluminados, incluso un modelo anterior a GBA, la Game Boy Light, tenía esta más que necesaria retroiluminación.

Xbox: Mando mandón

Los mandos de la primera Xbox fueron el fruto del trabajo de grandes expertos en ergonomía, con la colaboración de miles de jugadores, todo ello parecía que podría traducirse en el mejor mando jamás diseñado, pero por desgracia se les escapó un pequeño detalles, sólo era válido para manos grandes. La consecuencia es que los japoneses rechazaron de pleno un enorme mando que no se adaptaba en absoluto a sus manos, al igual que los niños que  no eran capaces de tomar el control con un mando que no los tuvo en cuenta en absoluto.

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Microsoft no tardó en darse cuenta de su error, y pronto lanzó una revisión, ¡la próxima vez que diseñes un mando recuerden que no todo el mundo tiene las manos iguales!.

Disparates de consolas actuales

Wii: Sobre lectores y piratas

Un porcentaje de jugadores complicado de calcular tuvieron problemas serios con sus Wiis, todo iba bien hasta que llegó el primer juego que venía en un DVD de doble capa, Super Smash Bros Brawl, que encima era uno de los juegos más deseados del año, pues bien, el lector de algunas Wiis eran incapaces de leerlo, debido a que los DVDs de doble capa necesitan un lector impoluto, sin ningún daño, y el lector de Wii parece que no responde como debe.

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Total, todas las Wiis afectadas tuvieron que desfilar al SAT de Nintendo, con la molestia que ello supone para el usuario. Pero hay otro detalle del diseño de esta consola que no se va a escapar de la quema, ¿cómo es posible que en la presente generación una consola sea tan fácil de piratear?, no voy a entrar en detalles pero es que Wii ha sido posiblemente una de las consolas más facilmente pirateadas desde su salida al mercado, grave error de la misma compañía que en su momento no eligió el CD para Nintendo64 por miedo a la piratería...

PS3: Lío de hardware

La consola de Sony tampoco se va a librar de que le demos un poco de cera, en primer lugar con el diseño del mando, los primeros modelos no tenían vibración, según Sony porque era imposible imprementar la vibración junto con el movimiento, cuando curiosamente tenían un lío con las patentes de la vibración. Solucionado este tema, apareció el mando con vibración y movimiento sin ningún problema, ocasionando que los usuarios que ya tenían el anterior mando, tendrían que hacer un gasto extra para conseguir el mando completo, ¿pero no era imposible hacerlo todo a la vez?.

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Aparte de esto, PS3 es una consola que ha perdido algunas caracterísiticas  según se han ido lanzando revisiones, una de ellas es la retrocompatibilidad, primero lanzamos una PS3 retrocompatible, y luego le quitamos esta característica... ¡muchas gracias!, ¿no se supone que una cosola debe incorporar mejoras según evoluciona, y no quitarle ventajas?, lo mismo podría decirse de la reducción de cuatro puertos USB a dos, teniéndo que utilizar un adaptador para jugar al Rock Band, o la pérdida del lector de tarjetas.

PSP: Pantalla Sensiblemente Palmada

El primer modelo de PSP presentaba tantos problemas de diseño que me llevará un tiempo enumerarlos todos, en primero lugar los píxeles muertos, sí amigos, muchos usuarios de PSP se encontraron unos molestos puntos negros en pantalla que levantaba gran alegría en ellos tras haber desenbolsado 250 machacantes por la nueva portátil, la política de cambio de Sony fue, si tiene más de 6 pixeles muertos te la cambian, pero si tu pantalla tenía sólo 5, tenías que tragártela, aunque estubiesen situados en el centro de la pantalla y pareciese que Daxter tiene el sarampión.

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La cruceta de la PSP 1000 era una obra de arte, ¿Qué nos querría decir?, ¿que las diagonales acabarán con el mundo?, es que era imposible hacer diagonales a la primera, jugar a un juego de fútbol con esa cruceta era imposible salvo que el entrenador sea Javier Clemente y el patapúm palante, o un juego de lucha para los saltos hacia delante... menos mal que tenía un buen stick...

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En Internet han aparecido decenas de tutoriales para hacer bricolage casero y conseguir que la cruceta responda a las diagonales como debería. Pero si con la pantalla y la cruceta no había suficiente, llegó una actualización de firmware que estropeaba el aparato de conectarse al Wifi de la consola (esto lo he sufrido en mis carnes) con el consecuente nuevo viaje al SAT... Pero si con la pantalla, la cruceta y el wifi no había suficiente, resulta que el botón cuadrado de las primeras PSP tenían en un alto porcentaje un defecto que con el uso se estropeaban rápidamente; con PSP esa frase de es mejor comprar versiones posteriores de productos cobra una nueva dimensión.

Xbox 360: Si hubiese medalla de oro al mayor disparate al diseño, sería para Microsoft

Antes de pasar al tema del anillo, que seguro que a todos os ha venido a la cabeza, es obligado hacer referencia a que el diseño de las primeras 360 no incluían una salida HDMI, pues sí, una consola destinada al HD sin salida HDMI... ¿alguien le encuentra sentido?, vale que están los componentes pero aún así, es un disparate bueno bueno.

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Y ahora sí, vamos con el que quizá, sea el mayor disparate en el diseño de una consola jamás perpetrado, resulta que un gran número de 360, (han salido expertos en el tema diciendo que antes o después les ocurrirá a todas), por muy bien que trates la consola antes o después tendrá un "fallo general" que será representado por un anillo tres cuartas partes rojo, y una parte verde, que indicará que tu consola se ha convertido en un enorme y caro pisa papeles... así como suena.

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Según se comenta extraoficialmente, Microsoft tuvo tanta prisa en lanzar la 360 mucho antes que Ps3, que no se paró a diseñar con calma la consola, ni a seleccionar los componentes adecuados, de ahí la enorme cantidad de fallos y consolas con anillo rojo, desfilando por los SAT de Microsoft.

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Este error le costó a Microsoft, sólo en en 2007, mil millones de dólares en reparaciones. Eso por no hablar del coste de imagen para la empresa. Por mucho que mejoren la fiabilidad de las nuevas 360, la imagen del anillo rojo de la muerte está muy presente en la mente de cualquier jugador. Y con esto, terminamos este doble Expediente X de los videojuegos, en el que hemos sacado algunas de los mayores disparates en el diseño de las consolas, es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo. ¡¡¡¡Hasta otra!!!

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41 comentarios
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Mensajes recientes
CHUY
CHUY 24/03/10 03:45:58
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Me acuerdo de mi xbox 360 (que en paz descanse)
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leocasla
leocasla 19/02/10 20:07:13
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Ahora cada vez que veo la foto de las 3 luces que de vez en cuando aparece en la página principal no puedo parar de reirme, jajaja.

Coincido con que el mejor control que usé fue el de N64, el Z justo detrás del Stick era perfecto. Más aún que el B de atrás que tiene la wii.

El de GameCube no tuve posibilidad de usarlo, ya que no tuve GameCube, pero dicen que es muuuy bueno.

El PS(el número que quieras) Coíncido completamente que es una patada en la boca lo de los stick's, por favor, hay que andar estirándose para llegar con el pulgar hasta ahí, no se puede jugar a nada así, porque como te estás estirando no tenés tan comodos los demás botones. No puedo creer como hay gente que me dice que son los mejores stick's de la historia, además de que se rompen fácil.
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barondelabirra
barondelabirra 16/02/10 22:58:07
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@21

lo sé, lo sé, pero me habéis viciado a este tipo de artículos, y de vez en cuando necesito mi dosis..

seguir así..
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xofox
xofox 16/02/10 22:37:06
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Varias cosas de las cuáles no tenía ni idea... muy interesante 2da parte Uxio, como siempre.
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clon
clon 16/02/10 21:02:47
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@36

Eso es cierto, las "setas" son otro motivo por el cual el Dualshock es una patada en la boca xD

Están demasiado hacía fuera y la posición no ayuda para llegar correctamente, aunque como dije antes las manos se deforman o algo porque ya no me duelen nada después de 3 o 4 horas xD
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Linkblood
Linkblood 16/02/10 20:32:13
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desde que entre en esta gran comunidad siempre me he preguntado algo.
Porque muchas veces las noticias mas "antiguas"( de horas antes) las poneis en primer lugar aunque ya haveis sacado otra nuevas?
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Villa_the_wereh
Villa_the_wereh 16/02/10 20:05:31
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El 2008 iva a comprar la xbox 360 y no tenia mucha idea de esto, y un amigo me dijo q no la complre porque se quema en un año y empece a investigar sobre los terribles fallos de la 360 me dejo taumado y me compre la wii(8 de febrero del 2008 xD), y el año pasado el 15 de diciembre compre la 360 con placa jasaper, q supuestamente no tiene errores de nada, yo no la juego mucho, ya q quede traumado con lo de las luces viendo foros sobre ese problema y solo juego cuando hace menos de 26 ºC menos de 3 horas (da igual q la wii 2 o 3 veces a la semana, pero con wii a cualquier temperatura =P).

Che te falto algo en ps3 o solo es una mentira sobre su hardware q su micro es muy potente, pero el bus de trasferencia no soporta la velocidad del micro y nopuede explotar todo el potencial de la consola, alguien escucho eso?
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Sin avatar
Kei_Kurono 16/02/10 19:29:54
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Excelente artículo. Sin embargo, hay otras "equivocaciones" en el diseño de consolas y accesorios que me gustaría compartir (opinión personal, aunque creo me darán la razón):

1. Los puertos para segundo control de The Real 3DO: Los puertos para conectar un segundo control no existían en ninguna versión de la consola (y lanzaron 3 versiones de la misma). En lugar de eso, debías conectar el segundo control al primer control, había un puerto donde lo debías hacer.

2. El control de N64; Era cómodo, pero demasiado grande. Además, si utilizabas con el stick principal perdías la capacidad de utilizar la cruceta y el botón L, mientras con el uso de la cruceta, perdías la capcidad de usar Z y el stick. Bastante desagradable, considerando que juegos como Turok necesitaban casi todo el control.

3. El stick análogo de los controles Dual Shock de la serie Play Station: ¿A alguien no le duelen horrendamente los pulgares luego de una buena sesión de juegos con cualquier máquina de Sony si usan los sticks? A mí sí, y la explicación es que el stick TODAVÍA es secundario. Puedo entender el porqué de su diseño incial, ya que fue solamente el mando de PSX al que se le agregaba un par de sticks. Luego, al pasar a PS2, lo mantuvieron (supongo que buenas razones comerciales). Pero, para PS3, y seguir con el stick en el área secundaria, como que la broma se ha extendido demasiado, ya que la mayoría de juegos se manejan con el stick.

4. El botón Z y la cruceta en el mando de Gamecube: El botón Z parece como una chapuza hecha a última hora. La cruceta, un añadido horrible por lo pequeño.

5. Las cajas de The Real 3DO. Eran más grandes que las de los juegos de Neo Geo, con la excepción que en Neo Geo los cartuchuos eran tremendamente grandes, mientras los juegos de 3DO eran CD's. "No hace falta decir más"
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badgerstudio
badgerstudio 16/02/10 19:18:04
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lo de la gba pa matarlos siempre estaba sentado bajo la ventana y como ese dia lloviera justo te venia...la n64 buff que elevados precios pero eso si el desarrollar mas caro tmb les hizo hacer mejores juegos...siempre hay alguna excepcion ejm...(superman 64).a mi me encantaban esos cartuchos eso si los cds de la gamecube me parecian una mierda..
y que sepais que es mucho mas facil piratear la dreamcast,la psp,ps1 y 2 ect.. que una wii.
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rastatio
rastatio 16/02/10 18:57:55
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@32

Jeje... Pero eso no es hacer trampas... Eso es derrapar pa correr más... :-3

Los que si me j**** son los que no paran de lanzar rayos... Pa qué juegan?? Si no ganas así, muuuu malo tienes que ser!!!

Tienes razón... Muy bonita, pero mata pulgares... Y lo peor es que en la izquierda no me pasa... Luego acabo medio manco XD

@33

Probé uno para play y me pareció bastante comodo. Pero aun así, me sigo quedando con el de Cube... No he probado mando igual. Y cuando dijeron que valdrían para Wii, alegría que me dieron!!
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LightWS
LightWS 16/02/10 18:45:23
00
@29

Pese a quien le pese es lo mas preciso que existe el Motor Storm , siempre queda la opcion de jugarlo normal al principio cuesta acostumbrarse como fue en su dia cuando compramos Wii y costaba escribir un nombre para crear partida . Es cuestion de acostumbrarse , cuando llevas 3-4 horas de juego te das cuenta que es dios .
En ningun momento se hablo de reemplazarlo ambos controles se van a seguir usando igual que el project natal que no va a reemplazar al clásico control.

@27
Los mandos inalambricos de Logitech son DIOS y encima lo más comodos de la existencia sin duda .
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clon
clon 16/02/10 18:12:47
20
@27

¿te duele el dedo derecho con el mario kart? ¿no harás snaking tramposillo? xD

Es coña, si tienes la Ds Lite es normal que te pase eso, vale, queda muy bien cuadradita y tal pero no nos olvidemos de la maldita ergonomia, (aunque desde la game boy blanca (la que funciona a vapor) siempre me han dolido los dedos, supongo que también apreto fuerte o que tengo las manos muy grandes para una portatil...)

Y el Dualshock para mí es un placebo, en realidad es una patada en la boca a comparación con otros mandos, aún recuerdo cuando me compraron un dualshock 2 inhalambrico de logitech creo, oh dios, eso sí era cómodo, una pena que se haya petado literalmente. xD
2 0
Alan
Alan 16/02/10 17:31:04
10
Un expediente X excelente, siempre los leo y nunca dejo de sorprenderme con lo que dicen. Felicitaciones!!!
Saludos!!!
1 0
Baka
Baka 16/02/10 17:09:04
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Muy bueno Uxio ^^
1 0
a3hmax
a3hmax 16/02/10 16:29:37
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LightWS, ¿te parece un buen ejemplo el injugable Motorstorm para hablar bien del sensor de movimiento del sixaxis/dualshock 3? si justamente por ineficientes es que los van a reemplazar por Wand/como se llame.

Y el control de n64 tenia los 6 botones al frente, ademas de quela cruzeta era perfecta, y agarrarlo era muy comodo, ademas de un tamaño adecuado, y el stick no esta atravezado, sino apartado para usarlo como se debe.
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LightWS
LightWS 16/02/10 15:42:37
00
@25
Concuerto contigo en que el control de N64 no es el mejor . Para mi sigue siendo el mejor el Sixasis/DualShock simplemente porque tiene movimientos y no se usan en abuso como en Wii , es lo justo por ejemplo para jugar Motor Storm y simular un volante y algun que otro detalle mas . Pero el control sigue siendo el clásico y otro punto que siempre tubieron los controles de Playstation que son perfectos para los juegos de lucha. Streeth Fight y Tekken es una delicia cosa que el mando de las demas compañias no es tan comodo para este genero .
Jugar SFIV en la XBOX360 o Tatsunoko vs Capcom en la Wii en cuanto a jugabilidad deja mucho que desear , aunque bueno para algo estan los arcades que solucionan todo .
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rastatio
rastatio 16/02/10 15:38:55
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Genial el artículo!!

Yo incluiría el poco espacio para el pulgar derecho que hay en la DS...

Soy al unico al que le duele el dedo después de 1 hora con el Mario Kart? (será que aprieto mucho...?)

El mejor mando, el de la GameCube... Dejas la mano quieta, y se acopla sola!!
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BlAcK
BlAcK 16/02/10 15:05:30
10
Genialitástico artículo, como siempre Uxío!
1 0
DarkVaati
DarkVaati 16/02/10 13:59:45
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@24

Aunque le tengo mucho cariño al mando de Nintendo 64, no estoy para nada de acuerdo en que sea el mejor de la historia. Sin ir más lejos, el de GameCube me parece muy superior, y el DualShock está también muy bien.
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a3hmax
a3hmax 16/02/10 13:56:26
10
OTRAS METIDAS DE PATA:

.- La expansion pack de N64: Nintendo supuestamente no coloco la expansion de memoria desde el principio para reducir costos, pero casualmente les salio carisimo lograr que todos los usuarios posibles adquirieran la expansion de memoria junto con el juego que querian comprar, pues la regalaban, y considerando la increible mejoria en los juegos que eran compatibles debieron ponerla desde el principio, ademas del hecho de que nadie haya hecho aun unos controles tan buenos como el de N64 es como para repartir GOLPES DE REMO por doquier cada generacion.

SEGA SATURN: mismo problema de memoria de N64, expandir la memoria solo significan gastos adicionales, aparte de que todos los juegos pudieron haber sido mejores.

.- PS3: ¿de quien habra sido la genial idea de hacer una consola mas grande que un VHS y que pesa 7KG? entre las cosas que perdio la consola cada vez que salian los cortes de aditamentos eran los controles de la consola, no me refiero a los mandos sino a los que estan en la misma consola, que en los primeros modelos funcionaban como si fuera una pantalla tactil.

PSP: la idea de hacer una portatil con el poder de una consola de obremesa suena excelente, pero al menos para las empresas no lo es, pues los costos de desarrollo se disparan de una manera que no es justificable para un juego portatil.

DS: El modelo LITE tiene PROBLEMA de han sufrido muchas personas, y es que la parte de la carcaza que esta entre el Boton L y la tapa de la bateria se le ha roto a un monton de gente, debido a que es increiblemente delgado y suele sufrir mucho castigo por uso. Otra cosa es que el modelo fat tenia muchas fallas, como la colocacion del microfono, la duracion de la bateria y el escazo brillo de la pantalla.

NEO GEO: tambien sufrio los mismos problemas de la GENESIS cuando sacaron el adaptador para CDROM, el gran lio es que a algun genio se le ocurrio que la unidad debia de correr a 1X (a esas alturas ya habian lectores 16X) y los tiempos de carga eran interminables. Otro lio es que los cartucho de juego costaban una barbaridad, pues eran los mismos Chipset de los juegos de arcade (tenian la opcion de arcade mode o MVS mode) y por ello muy pocas personas podian comprar un neogeo, pues el chipset tambien era casi igual a la maquina de arcade, y de paso los controles eran grandisimos, pero no tenian cruzeta!!! solo la palanca para parecer lo mas posible controles de arcade.
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P-chan
P-chan 16/02/10 12:57:31
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@1

Pues si que es una pena, pobre SEGA

Excelente articulo
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