Las 5 claves del "Assassin's Creed" que EA está buscando

Opinión

Estás en: JuegosAdn > Clic > PC > Artículos > Opinión - Las 5 claves del "Assassin's Creed" que EA está buscando

EA quiere dar el salto al género de la acción/aventura y para ello ha creado un nuevo estudio plagado de figuras de la industria

18/11/2015 17:35
Hace unas horas conocíamos una noticia sobre las declaraciones de un ejecutivo de EA que desvelaba que el fichaje de Jade Raymond, ex Ubisoft, para formar un nuevo estudio, estaba relacionada con la intención de la compañía de atacar uno de los géneros que reinan los videojuegos los últimos años. El proyecto todavía está en sus albores, pero las bases que EA parece haber construido y el papel de otros títulos estos dos últimos años, invitan a ser optimistas, así que en la redacción nos hemos puesto a analizar el género y lo que puede aportar EA.
Otros atículos

1. El equipo adecuado: Amy Hennig + Jade RAymond

Pongámonos en antecedentes. Jade Raymond, ex productora de 'Assassin's Creed' y una de las cabezas visibles de Ubisoft Montreal deja la compañía y la saga de los asesinos para más tarde anunciar fichaje por EA. Lo mismo sucede con Amy Hennig, prestigiosa guionista de Naughty Dog responsable de la trilogía original de 'Uncharted', 'Jak and Daxter' y con participación en 'Legacy of Kain'. Dos pesos pesados de la industria unidas que dejan sus puestos de trabajo en un momento álgido de sus carreras para formar un nuevo equipo de trabajo para EA en Montreal: Motive Studios. 

EA encarga a Motive Studios apoyar a Visceral Games encargándose de parte del desarrollo del nuevo juego de aventura para un jugador de 'Star Wars', un título que parece no tendremos con nosotros hasta finales de 2017 (o si salta la sorpresa, finales de 2016). Pero a la vez, se desvela que en los planes de la compañía está el ponerse manos a la obra con el desembarco de EA en el género de la acción/aventura de mundo abierto, un nicho muy importante donde los canadienses no tienen apenas presencia más allá de 'Mass Effect', más enfocado al rol conversacional y lejos de apostar por los mundos abiertos.

EA tiene dos grandes aventuras entre manos: una basada en la licencia Star Wars y otra totalmete nueva.

Algo grande tiene en sus planes EA de cara a esta generación con el equipo que está uniendo en Montreal: dos nuevas licencias para asaltar un género habitual en los primeros puestos en la lista de ventas; uno basado en la licencia más jugosa ('Star Wars') y otro totalmente desconocido.

Assassin's Creed Syndicate

2. Ambientación original

El género de la aventura se viene debatiendo en esta generación y la anterior entre muy distintas ambientaciones que han aprovechado diferentes culturas, momentos históricos y realidades alternativas para crear mundos realmente complejos y atractivos. Las ambientaciones históricas, como es el caso de 'Assassin's Creed', han sido las grandes vencedoras de la generación pasada, recreando para el jugador infinidad de ciudades legendarias, como Roma, París, Boston, Florencia o Londres, aunque lo cierto es que la saga de los asesinos parece no sorprender tanto como lo hizo en PS3 y Xbox 360. Los jugadores piden a gritos nuevos mundos desconocidos que explorar y esa puede ser una de las razones de la popularidad instantánea de 'Horizon: Zero Dawn'

Si una ambientación puede dárselo todo a un juego, también puede restarle todo el atractivo si no se sabe dar en la diana. Una de las grandes bazas para conectar con los jugadores en el género siempre ha sido la recreación de licencias ya conocidas, como 'Batman Arkham', 'Sombras de Mordor' o el reciente 'Mad Max'. El jugador conoce perfectamente estos universos y sin duda la atracción de los fans está asegurada, pero es cierto que cada vez es más difícil hacerse con licencias jugosas que no se hayan explotado. Por un lado EA tiene los derechos para explotar Star Wars, material con el que ya está trabajando Visceral Games, pero también nos gustaría que la compañía apostara por un mundo nuevo y original, como ya hiciera con 'Mass Effect'. Es en la literatura donde más inspiración el nuevo estudio puede encontrar, tal y como ha hecho CD Projekt RED con 'The Witcher'.

The Witcher 3: Wild Hunt

3. Libertad sin sacrificar narrativa

Uno de los logros más importantes para muchos en esta nueva generación ha sido poder plantear experiencias para un jugador con mundos amplios y totalmente abiertos, pero sin sacrificar una buena e inmersiva historia. Uno de los responsables de este hito es 'The Witcher 3: Wild Hunt', con una narrativa literaria a cuyo servicio está todo lo demás, sin excepción. No es una hazaña fácil de lograr, y lo cierto es que otros grandes títulos recientes como 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', han patinado a la hora de enganchar al jugador con su historia.

Para nosotros se trata del reto más importante al que tiene que hacer frente el nuevo estudio, que según las declaraciones de esta semana, tendría en el punto de mira un juego de mundo abierto. Muchos amantes de los juegos de acción y aventura estamos demandando principalmente buenas historias antes que mundos abiertos cuya trama se diluya en decenas de horas de juego. Es preferible menor libertad de movimiento (sin tener que plantear un desarrollo totalmente lineal) y menos misiones secundarias de recaderos si con eso se logra una narrativa con un ritmo cuidado de principio a fin.

La Tierra-Media: Sombras de Mordor

4. Mecánicas frescas y que marquen el género

En nuestra opinión y en la de muchos, el género de la acción/aventura de mundo abierto, tal y como lo conocemos en los últimos años viene marcado entre otros por un lanzamiento fundamental: 'Batman Arkham Asylum'. El título de Rocksteady marcó un antes y un después en cuanto a sus mecánicas, que han servido de referencia e inspiración para muchos equipos de desarrollo punteros para crear sus obras posteriormente. El sistema de combate del murciélago ha creado escuela, tanto dentro de Warner Bros. como fuera, pero de bueno ha sido sobreutilizado y el género está pidiendo a gritos cambios profundos.

Es fundamental encontrar aquello que distinga al personaje con el que el jugador se va a pasar horas controlando.

Cada saga emblemática se ha caracterizado por apostar por sus propias mecánicas y armas reconocibles. Hablamos de la hoja y el sistema de escalada de 'Assassin's Creed', el arco de 'Tomb Raider', el sistema Némesis de jefes de 'Sombras de Mordor', el hackeo de 'Watch Dogs' o el gancho y el paracaídas de 'Just Cause'. Es fundamental encontrar aquello que distinga al personaje con el que el jugador se va a pasar horas controlando, por lo que de verdad creemos que la diferencia en el nuevo título de EA la marcará este factor. ¿Se apostará por una manera diferente de desplazarnos por el mapa? ¿Tendrá nuestro héroe un forma diferente de enfrentarse con los enemigos?

Watch Dogs

5.Posibilidades online enfocadas a un juego en solitario

Llegamos a uno de los apartados más complicados y que plantean un mayor reto para un estudio AAA. ¿Cómo implementar funcionalidades online en un título enfocado en un solo jugador y que además funcionen? ¿Qué experiencia proponerle a los jugadores que sea medianamente interesante? Es algo complejo; muchos estudios optan por dejar de lado un modo multijugador como tal por los recursos de desarrollo que acapara y por el tibio recibimiento que tiene entre los jugadores. Como ejemplos de casos fallidos se nos viene a la mente 'Assassin's Creed Unity' o 'Watch Dogs', dos conceptos interesantes que no terminaron de cuajar al final, y eso que el primer concepto de universo conectado propuesto por el juego de Ubisoft era realmente atractivo. Como ejemplos exitosos 'GTA Online', aunque realmente estamos hablando de un juego con alma propia independiente de 'Grand Theft Auto V'.

Tampoco nos desagrada la propuesta de 'The Division'; un mundo persistente donde los jugadores están conectados y pueden interactuar en las partidas de los demás, pero siempre sin perder de vista la experiencia en solitario. Habrá que esperar a la beta del juego para poder comprobar cómo funciona pero desde luego es algo que no nos desagrada. En cuanto al futuro del género, EA debería tomar nota de por dónde podrían ir los tiros: experiencias que siguen girando en torno.