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La tasa de refresco del Global Testfire de Splatoon 2 era más baja que en el original

A cambio, si utilizamos un teléfono móvil como punto de acceso, apenas gastaremos datos

Dani Salmerón Jiménez
29/03/2017 12:37

La prueba de Splatoon 2 contaba con un refresco de servidor muy inferior al Splatoon original

La semana pasada os contabamos nuestras primeras impresiones de la secuela del shooter más original de Nintendo y uno de los aspectos que resaltamos fue el hecho que su experiencia online era mucho más fluida. Pues parece ser que esta impresión ha sido fruto de la magia o algo parecido.

Y es que, según los estudios realizados por un grupo de usuarios, la vertiente online de la prueba de 'Splatoon 2' estuvo funcionando a una tasa de 12'5 Hz, la mitad del título original. En comparación con otros títulos del género, estariamos hablando de hasta 4 veces inferior a lo habitual en el género, lo cual sorprende sobretodo por el hecho que el título confía en una vertiente competitiva, pero evidentemente esto es basándose en el 'Global Testfire'. 

Debido a la tasa de refresco tan baja, muchos usuarios pudieron utilizar su teléfono móvil como punto de acceso para poder jugar y apenas consumir 153 MB de datos durante una hora de juego, lo cual lo convierte en un título que, para jugar online a través de un terminal portátil, pueda convertirse en algo importante. A fin de cuentas, recordemos que Nintendo Switch es parcialmente portátil

¿Significa esto que nuestras impresiones fueron falsas? No, desde luego que no. La tasa de refresco no afecta a la fluidez de juego. Esto es aparte. Esto afecta a niveles mucho más competitivos a nivel online, pues una frecuencia inferior supone una menor precisión en los servidores a cambio de una mayor portabilidad del título. 

A pesar de estas noticias, recordemos que estos datos se basan en la prueba de los servidores y es posible que en relación a las pruebas realizadas, se hagan los ajustes pertinentes al producto final. A fin de cuentas, es la intención de este tipo de pruebas de servidores, porque las teorias sobre el papel jamás funcionan igual que sobre el juego. 

En cualquier caso, si estos números os dan igual y lo que habéis podido comprobar y leer os entusiasma, adelante. Reservad vuestra copia. Si en cambio, estos números van a suponer que no váis a poder satisfacer vuestra sed de tinta, siempre queda esperar a confirmación por parte de Nintendo acerca del producto final. ¿Vosotros notásteis estos datos?

Fuente: Dual Shockers

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7 comentarios
Mensajes recientes
andresitour
andresitour 30/03/17 16:22:08
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Bueno vamos viendo con que van saliendo, el GTF me ha gustado bastante, es bien divertido.
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adrixvelilla
adrixvelilla 29/03/17 20:16:21
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Pues que quieres que te diga, yo no tuve ningún problema de conexión ni nada, no se si tendrá algo que ver pero..
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AngelDIglesia92
Staff
AngelDIglesia92 29/03/17 18:50:50
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Ya sea porque los servidores de pago sean mejores o iguales, esto le va a hacer mucho daño al juego en su lanzamiento.
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Rumic
Rumic 29/03/17 15:35:34
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bueno, dudo mucho que sea la versión final, por que la resolución en el dock parecía ser de risa, seguro que le meten un boost de aquí a que salga, en la demo del E3 seguro que va mucho mejor.
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sinman
sinman 29/03/17 14:14:28
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Esto se puede hacer teniendo en cuenta que no es un shooter al uso, donde no matas de un disparo en la cabeza o cosas así y que unas decimas de segundo de lag, supone matar o que te maten.
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Txoubi
Txoubi 29/03/17 13:12:02
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¿La testfire de Splatoon 1 iba a la misma tasa que el juego final?
Yo no he tenido problemas y no me parecería raro que usaran solamente un pequeño número de servidores para una beta tan corta y limitada a unas pocas horas.
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<Álex>
<Álex> 29/03/17 13:09:28
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Mala noticia para los que defienden el online de pago "porque así Nintendo hará uso de servidores de calidad para mejorar la experiencia online".

Es un juego que tengo en el punto de mira para cuando tenga la consola, espero que mejore en la versión final.
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