La evolución del PC gamer (2001-2014)

Reportaje

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10/01/2014 20:00

Año 2004 - El nacimiento del Cry Engine

Este año destaca por el nacimiento de uno de los motores más potentes que podemos ver hoy en día. Además, unas de las sagas más importantes, también hacía su debut agarradita de la mano de dicho motor. El trío Calatrava con Crytek, el Cry Engine y 'Far Cry' llegaban para reventar de nuevo los requisitos de juego. Sin olvidarnos de Valve con Half-Life 2 e Id Software con 'Doom 3', como para perdérselo. Con el primer Far Cry, se daba inicio a una serie que a día de hoy sigue vigente. Estamos ante un shooter en primera persona cuya historia está ligada a una enorme isla que debemos explorar. Los juegos tipo sand-box empezaban a proliferar con títulos como este o los anteriores Morrowind y GTA 3.

A nivel de hardware, este año fue el nacimiento del bus PCI-express y su pertinente slot en placas base. Gracias a esto se consiguen mejores tasas de transferencia de datos y se usa como principal método de conexión para las GPU. Se ha convertido en el estándar, dejando a las tarjetas tipo AGP, olvidadas, que no extintas. Far Cry es un juego exigente,  sus especificaciones recomendadas se elevan hasta una CPU AMD Athlon 2400-3000+ o Pentium 4 2-3 GHz, GPU 128 MB GeForce 4 128 MB tipo GeForce FX 5950 o ATI Radeon 9500-9800XT, 4 GB de espacio en disco y RAM principal entre 512 y 1024MB. Otra de las novedades del juego es el uso de shaders programables y HDR (High Dynamic Range) gracias a Shader Model 3.0.

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Año 2005 - Popurrí videojueguil 2.0

Otro año de grandes lanzamientos y de títulos que pegaban fuerte en su apartado gráfico. La serie Star Wars llegó con tres títulos de gran nivel con 'Battlefront II', 'Republic Commando' y 'Kotor II'. Sin olvidarnos de 'Quake 4', 'Battlefield 2' o 'Call of Duty 2' dentro de los FPS. ¿Quién se llevó el gato al agua a nivel técnico? Difícil de elegir sin duda, 'Quake 4' y 'Star Wars: Republic Commando' eran los más representativos en este nivel, por lo que es muy complicado decidir. El juego de Lucas Arts hacía uso del potente Unreal Engine 2.0 de una forma soberbia. El título de Id y Carmack explotaba al máximo el ID Tech 4. Dos auténticos guerreros luchando por el trono del “revienta PC’s del año”.

Ambos exigían un Pentium 4 o AMD Athlon XP2400 a 2Ghz, 1GB de memoria RAM, Windows XP, una VGA de 128MB compatible con pixel shader 2.0, a poder ser una Nvida GeForceFX 5700 o una ATI 9600XT para Republic Commando, 'Quake 4' exigía más con NVIDIA GeForce 6200+ o ATI Radeon X300+). 2 Gigas de espacio en el disco duro y conexión a internet para el multijugador de mínimo 256 kbps o superior. Este año además llegaba una nueva consola, Xbox 360 con una tecnología superior a los PC de la época, por poco tiempo eso sí. Faltaban pocos años para que el mundo del PC se convulsionase de nuevo ante un hito irrepetible.

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Año 2006 - Bethesda ataca de nuevo. Se establecen las CPU multi-núcleo

'The Elder Scrolls IV: Oblivion' y ya, no hay más. Bethesda vuelve al ataque con una entrega de la serie The Elder Scrolls. Oblivion llegó, vio y venció a todos. El imponente salto dado respecto a Morrowind en términos gráficos, que no argumental, fue devastador en su versión para PC. 360 tuvo también su entrega, pero nuevamente nada que ver en todos los niveles. El motor gráfico Gamebryo, el de físicas Havok y el motor de creación de entornos Speed tree daban a Oblivion un aspecto visual fantástico, colorido, de cuasi realidad y encima abierto a los modder para poder mejorar cualquier cosa del juego, ya sea visual o de modelados.

Vamos a dejar las especificaciones del juego fuera y vamos a centrarnos en la evolución de hardware vivida este año. Intel  ya hizo un intento el pasado año con Pentium D y este año le tocó con Core 2 Duo. De la mano de AMD llegó Athlon X2. Se daba la bienvenida a los procesadores de varios núcleos. La antigua micro arquitectura Netburst ya estaba llegando a unos límites insalvables de capacidad de procesado y había que buscar una solución. Viendo el rendimiento del Xenos de 360, el PC abrazaba la arquitectura de varios procesadores. Ya en 2005 se hicieron las primeras pruebas, el 2006 fue el año del boom de este tipo de CPU.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Año 2007 - Implosión interna con el Cry Engine 2

El número de la bestia es el 2007, ni 666 ni gaitas. Crytek, desarrolladora del potente motor Cry Engine, llegó dispuesta  reventar todo lo visto en PC hasta la fecha y lo hizo. Primero fue con la segunda versión de su motor y luego con el primer juego en hacer uso de él. 2007 fue el año de nacimiento del Cry Engine 2 y de 'Crysis', un come ordenadores como nunca se ha visto. Ni los requisitos recomendados valían para poder mover semejante poderío técnico. Shader Model 2.0, 3.0 y 4.0, iluminación HDR lineal, profundidad de campo múltiple, sistema avanzado de partículas o efectos climáticos y de tiempo, todo ello con Dx10 como principal valedor, le han servido para ser un referente durante cinco años.

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