La evolución del PC gamer (1990-2000)

Reportaje

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03/01/2014 16:25

Año 1997. Los requisitos se disparan

Este año sirvió para dar un nuevo salto a nivel visual y de paso, para aumentar los requisitos base de los ordenadores personales. De la mano de Shiny Ent., llegó a PC un título de acción en tercera persona llamado 'MDK'. Tuvo una versión para Playstation desarrollada por Neversoft, pero claro, nada que ver con el que iba destinado a PC, además llegó dos años más tarde. En MDK nos ponemos en la piel de Kurt, que deberá detener una invasión alienígena. Los nightcrawlers han llegado a la Tierra y quieren robar todo recurso utilizable. Pero no podremos hacerlo con las manos desnudas, el Dr. Hawking ha creado un traje que nos servirá como arma principal para derrotarlos.

Los requisitos del juego se pueden comparar perfectamente con los que los juegos más punteros piden en la actualidad, siempre con el hándicap de la época como intermediario. 'MDK' requería una CPU a 96Mhz de velocidad, 16MB de RAM, 37 MB de espacio en disco y una tarjeta gráfica opcional compatible con Direct3D o 3DFX. 'MDK' fue el portento visual de la época y un nuevo paso en el mundo del PC Gamer. Por enésima vez, el PC demostraba al mundo que siempre va un paso o varios por delante de aquellos que intentar hacerle competencia y se la hacen ojo, pero hablamos de otros niveles que no tienen nada que ver con el potencial gráfico a desplegar.

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Año 1998. Ha llegado DirectX

Microsoft es el protagonista absoluto de este año a nivel de software. La empresa de Redmond, con su sistema Windows ya asentado por completo, lanzaba al mercado Windows 98 y de paso se sacaba de la manga su API más conocida, DirectX, que engloba a todas las API de la compañía pero en un solo conjunto. Esto consiguió facilitar mucho el trabajo a los estudios desarrolladores hasta tal punto de ser el estándar durante años. Empezamos con la versión 5.2 y en la actualidad ya vamos por la 11.1. No hay duda que Microsoft dio en el clavo a la hora de ofrecer una herramienta de programación de videojuegos fácil de entender y de usar.

El año 1998 sirvió además como presentación en sociedad de una de las sagas más aclamadas y uno de los estudios más queridos y odiados. 'Half Life' y Valve llegaban al panorama del videojuego. Protagonizado por Gordon Freeman, de la cual todavía esperamos una tercera entrega o un Episode 3. El motor usado para crear semejante obra fue el Gold Src, una versión muy modificada del Quake Engine de Id. El año 98 fue también el estreno en compatibles de Unreal, un shooter en primera persona que iba a generar un futuro dorado para sus creadores.

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Ojo con este juego, desarrollado por Epic MegaGames y que dio lugar a uno de los motores gráficos más conocidos y usados de la actualidad. El Unreal Engine había nacido para ofrecer durante muchos años una herramienta de desarrollo gráfico muy potente, versátil y capaz de generar entornos 3D sin problemas. Todo  este conglomerado técnico exigía una máquina acorde y los requisitos de Unreal eran ya dignos de PC potentes. Procesador Pentium a 166 Mhz, 16MB de RAM, GPU de 1 Mega y tarjeta de sonido, CD-Rom como formato óptico y 100 Megas de espacio en disco eran sus exigencias.

Año 1999. El terror de Ken Levine

Ese año fue el lanzamiento de dos grandes secuelas y que se iban a batir el cobre por ser el mejor juego en términos gráficos. El primero es 'System Shock II', de Ken Levine. El segundo es 'Unreal Tournament', de Epic Games y su famoso motor Unreal Engine. Dos auténticas bestias que exigían un equipo desmesurado pero que a cambio ofrecían un aspecto global digno de ser disfrutado. El título de Levine nos transporta al año 2114, en una aventura de temática Cyberpunk pero aderezada con tintes de Survival Horror. A día de hoy, el juego es uno de los fetiches de los jugadores más veteranos, un auténtico must-have.

Carátula System Shock 2

En la otra parte está 'Unreal Tournament', nueva entrega con el Unreal Engine evolucionado. Epic se estaba labrando un nombre a base de poderío técnico y los requisitos de la máquina solicitad lo demuestran. Pentium 266 MHz,  64 Mb RAM principal y una tarjeta aceleradora 3D es lo recomendado para poder ejecutar el juego en su máximo esplendor. El título de Levine requería una máquina parecida, pero solicitaba menos RAM.

Año 2000. Warren Spector y Deus EX

La estética Cyberpunk estaba de moda y el estudio Ion Storm, desaparecido en la actualidad, de la mano de Warren Spector, lanzó el primer 'Deus EX'. Con el Unreal Engine 1 por bandera, el título se convirtió en un nuevo referente. La máquina que solicitaba este bicho era del estilo de UT99, solo que requería más velocidad de CPU, llegando hasta los 300Mhz. Además, este juego supuso el ascenso al estrellato no solo de su creador, también de una saga que permanece en los recuerdos de muchos y que es muy bien recibida.

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Con este terminamos, pero volveremos con una nueva entrega que irá desde el año 2001 hasta el 2014. Esperamos que esto haya servido para que todos aquellos que os habéis perdido dichas épocas, podáis ver el cambio que ha sufrido la plataforma madre.

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