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La composición del escenario en Uncharted es un elemento clave para Naughty Dog

Según Andrew Maximov, con esto se consigue ofrecer al jugador una sensación de coherencia dentro de la propia aventura y de la composición-fondo

Carlos Sánchez
12/01/2015 19:25

El desarrollo de 'Uncharted 4: A Thief's End' continúa su paso de forma inexorable en las oficinas del emblemático estudio de Naughty Dog. Con destino a PlayStation 4, esta cuarta quinta entrega supondrá, salvo sorpresa, el fin de las aventuras de Nathan Drake. Por supuesto, la expectación que levanta esta entrega entre los usuarios de la consola es muy alta, ya que se trata del primer proyecto desarrollado únicamente para el hardware de PlayStation 4 por parte de Naughty Dog. Todo tiene que estar perfecto para el día del estreno y son muchos los puntos que el estudio trabaja para ofrecer una obra a la altura de las expectativas. Uno de los detalles en los que se pone más enfasis a la hora del diseño es en la composición del escenario, más concretamente al resaltar un lugar de interés.

Andrew Maximov, uno de los diseñadores de arte del estudio, de reciente contratación, cree que mostrar al jugador una zona concreta del juego mientras este se mueve por el mundo creado es bueno para la obra. Muchos títulos usan este elemento de atracción para mostrar un punto alejado del mapa al que podremos acceder conforme vayamos avanzando en nuestro periplo. Según Maximov, con esto se consigue ofrecer al jugador una sensación de coherencia dentro de la propia aventura y de la composición-fondo de esta. Ver hacia dónde nos dirigimos da a entender que no vamos caminando sin rumbo alguno. Emplazar un lugar de interés en el horizonte como objetivo final sirve como guía.

Por ejemplo, si te fijas, muchos juegos tienden a tener un punto de interés emblemático de gran tamaño en el horizonte, el cual es una especie de señal a la que tú tienes que ir. Esto es A: bueno para el juego, B: lo que realmente te permite tener una composición coherente con el fondo adecuado.

Por ejemplo, nosotros en Naughty Dog pasamos mucho tiempo tratando de adivinar los lugares por donde el jugador puede pasar, con el fin de tratar de enmarcar ese objeto en el fondo, el asegurarse de conseguir una composición de aspecto muy agradable adaptad específicamente y el arte dirigido a ese lugar en particular. Andrew Maximov, diseñador artístico en Naughty Dog.

Fuente: Dual Shockers

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2 comentarios
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Mensajes recientes
ClausSanAndreas
ClausSanAndreas 13/01/15 20:06:54
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Me gusto como no estaba tan marcado o brillante los caminos dónde tenías que ir en el Demo de PSX, ¿Porque escribo estas cosas? SÓLO QUIERO EL JUEGO.
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artimaña
artimaña 12/01/15 21:13:46
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Como en cualquier juego, no me sorpende.
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