La cartera contra el corazón

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Arturo Monedero, de Delirium Studios, estrena nuestras columnas de opinión para invitados con la disyuntiva entre hacer lo que quieres y lo que deja dinero en el sector

27/03/2014 12:10
Desde mi llegada hace ya unos meses de la Tokyo Game Show 2013, por mi cabeza pasan una serie de dudas acerca de cómo diseñar videojuegos para móviles. Volví con la sensación de que el juego era lo de menos. Lo realmente importante eran las explosiones, chispas y distracciones varias para el jugador, lo que llamamos "adornar" el juego. Ponerle lacitos y colorines.
Hugo

Como diseñador de juegos me ha hecho plantearme una serie de preguntas, ¿vamos en la dirección correcta? ¿Nos ha hecho el jugador casual cambiar nuestros hábitos en busca de dinero "fácil"?

No soy amante del modelo free-to-play. No creo que sea tan free y no creo que tenga mucho de play. Soy de esas personas que no ven necesaria la next-gen, y de las que prefiere pagar una vez y no ser molestado nunca mas. Hemos visto un cambio en la forma de concebir videojuegos. No lo veo mal, es la evolución lógica de la industria. Pero, ¿nos estamos olvidando de lo mas importante? Hacer videojuegos con una elaboración casi artesanal, con pasión, sin pensar en el dinero o en las ventas. Creo que si haces las cosas de corazón, algo de tu pasión se queda en tu trabajo y la gente lo percibe. Tambien creo que los móviles no son el mejor campo para la experimentación, pero no quiero dar por perdido ese sector, pues tiene potencial y en él experimentan muchos diseñadores.

Como comentaba, mi llegada de Japón me dejo un run run en la cabeza acerca de diseñar un juego free-to-play. Queria conocer al "enemigo", estudiarlo y aprender de él. El destino ha puesto un proyecto en mis manos que encaja a la perfección y en el análisis de este género he aprendido mucho acerca de cómo funcionan, cómo intentan enganchar al jugador, crearle ansiedad o viralizar.

HugoHugo

Antes de continuar hablando de los free-to-play, os mostraré el mapa de desarrollo de 'Los ríos de Alice' mi trabajo más personal. Una aventura gráfica de corte clásico, 2D con animación tradicional y música compuesta por Vetusta Morla. Ha sido premiada como la mejor App Española de 2013 por The App Date Awards, ha sido seleccionada por AppStore entre los mejor de 2013 y en menos de tres meses ha tenido cuatro nominaciones como mejor juego móvil o banda sonora, entre otras.

En ellas se pueden apreciar todas las pantallas que tiene el juego, principalmente para escenarios y diálogos. No hay ni una sola orden para mostrar pop-ups de valoración de la app en los markets, ni mensajes para comprar el juego o publicidad. Nada mas cargar el juego, apareces ya dentro de él y las opciones están escondidas dentro de un armario con el que interactuar como si fuera un objeto mas. Nuestra apuesta era clara. Ofrecer al jugador un viaje único, libre de distracciones. Una vez dentro de él, no te molestaremos con nada externo.

Se consideró 'Los Ríos de Alice' como un buen libro, para jugarlo sin prisa y en la intimidad. Para ello, a cambio, solo pedíamos al jugador que confiara en nosotros y se dejara llevar. Por eso no se hizo demo jugable, para no partir la experiencia a mitad de la partida. Esto nos ha reportado buenos resultados, y hasta la fecha es nuestro juego mejor valorado.

Ahora os presentaré la red de pantallas de nuestro próximo proyecto:

Hugo

Estamos viendo 45 pantallas/pop-up/avisos centrados única y exclusivamente en captar público. De estas 45 pantallas, SOLO 1 es la del juego (la que está en rojo). Evidentemente, dentro del juego habrá más pantallas, pero serán muy sencillas y con mecánicas parecidas. Será un juego entretenido, casual y esta pensado para captar a un gran número de jugadores. ¿Como? Dejando que entren poco a poco en su mecánica, sin ofrecer fuertes desafios al principio. Una vez en las redes del juego, solo te queda pagar o compartir por Facebook. Esto es lo que están haciendo ahora mismo King y compañías similares: atrapan a un jugador casual novato y sin experiencia.

Como diseñador y para concluir, me gustaría que el mercado cambiara. Quiero dedicar el 100% de mi tiempo en crear material jugable, pero la realidad es que las grandes compañias invierten 4/5 de su tiempo en crear esta red y solo 1/5 en crear las mecánicas de juego.

Centrando nuestros esfuerzos en otros objetivos no "jugables" descuidamos la parte fundamental de esta industria. Pero al final hay que decidir entre "cartera" o "corazón" y cuántos recursos quieres destinar a cada uno.

Por Arturo Monedero. Director creativo de Delirium Studios