Análisis Kingdoms of Amalur: Reckoning

(Ps3, 360, Pc)

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Plataforma analizada: PS3
07/03/2012 00:05

Hazte fan de la tierra de los Fae

Lo cierto es que rápidamente se coge cariño a Amalur. La mano de Todd McFarlane en el diseño de personajes es, sin duda, la influencia más notable de todo el juego. Veremos criaturas de todas las formas y colores, todas de ellas con un aspecto increíble y, lo mejor de todo, diferenciados. Ojalá esa personalidad que tienen todas las criaturas de este reino fantástico se hubiera plasmado en otros apartados más referidos a la jugabilidad, pues estaríamos hablando de un auténtico peso pesado capaz de plantar cara a la saga por excelencia del género.

A pesar de ello, no da en ningún momento la sensación de ser un mundo vivo, constante, en el que las cosas siguen su curso incluso cuando nos damos la vuelta. Digamos que el diseño es fantástico, tanto de personajes y monstruos como de escenarios, pero no se ha dotado de "espíritu" todos estos elementos, por lo que a veces nos dará la sensación de encontrarnos siempre con robots sin alma y pasear por paisajes diseñados única y exclusivamente para combatir y cumplir las misiones, no para disfrutarlos. Una pena, porque las Faelands son preciosas y si se hubiera trabajado más este aspecto, habría sido una auténtica experiencia explorarlas.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Lo mejor de este espectacular diseño es que logra maquillar de manera loable las más que evidentes carencias técnicas del título. Toda esta imaginación en la creación del mundo de Amalur se ve ciertamente empañada por un apartado gráfico por debajo de lo lógico en productos de este calibre. Nos encontramos con texturas pobres y que en momentos nos llevarán una generación atrás, aunque algunos paisajes muestren un contraste bastante bueno que nos hace preguntarnos por qué no se ha podido hacer todo igual de bien. El primer bosque que visitamos es un buen ejemplo.

Tampoco ayudan el resto de características técnicas del título. La recreación de las caras no es mala pero está lejos de ser excelente, y si hablamos de las físicas nos encontramos con un trabajo casi rozando lo inexistente. En la línea preciosista del diseño, los efectos de partículas de luz son una de las pocas cosas rescatables de todo esto. Pero Kingdoms of Amalur: Reckoning no logra sorprendernos en ningún momento en este sentido, y apoya toda la espectacularidad en un diseño impresionante de criaturas y escenario. Bien mirado, si este trabajo se hubiera acompañado de unos gráficos a la altura nos encontraríamos con algo único. Como en muchos otros apartados, le falta esa punta extra de calidad para alcanzar el Olímpo de los videojuegos de rol.

Mención aparte para la banda sonora, una producción absolutamente magistral. La batuta de Grant Kirkhope nos ofrece unas notas que casan perfectamente con el estilo y la acción del juego. En algunos momentos nos recordará a aquellas grandes producciones épicas de los 70, con tambores y trompetas llevando el ritmo. Quizás no alcanza esas cotas de calidad como para escucharla de manera independiente, pero la música de Kingdoms of Amalur: Reckoning va como anillo al dedo al juego.

Juego notable al que le falta una marcha más

Como veis, los términos referidos a esa chispa que le falta al juego para ser excelente se han ido repitiendo a lo largo del análisis. Porque Kingdoms of Amalur: Reckoning tiene elementos muy bien trabajados y planteados, y porque es un juego divertido de principio a fin, lleno de magia y con personajes muy carismáticos, amén de una historia y unas subtramas bien pensadas. Pero no tiene una personalidad propia ni unos elementos que realmente le diferencien de la competencia y le conviertan en un referente al cual se le copiará de ahora en adelante.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

De hecho, este juego pica un poco de varios títulos del género, lo une de manera excelente gracias al talentoso equipo que tiene detrás y lo convierte en un juego muy bueno, casi imprescindible para los fans de los juegos de rol y acción. Por ello, en caso de continuar con la franquicia (algo que sólo dependerá de su éxito, pues calidad le sobra), el equipo de 38 Studios se debería centrar en crear escuela con mecánicas nuevas y un desarrollo único. Y, por favor, invertir más en mejorarlo técnicamente.

Sin todo ello, tenemos ante nosotros un título notable, que es francamente divertido y con un diseño espectacular, y al que con un par o tres de elementos más depurados y sobre todo con algo más de personalidad podría convertirse en una franquicia líder de los Action RPG. Ya en el primer intento han superado a otros como Fable o Two Worlds, y si no se duermen en los laureles y siguen trabajando, hay un margen de mejora con un horizonte de excelencia.

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8.5

Lo mejor

Un diseño muy original

Quest variadas y entretenidas

Un control directo que permite el uso rápido de las habilidades

Personajes e historias con carisma

Buena banda sonora

Lo peor

Poco innovador en el campo jugable

Técnicamente pobre

Le falta personalidad y un punto de genialidad para ser un referente

La engorrosa cámara en los combates

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