Juegos de mundo abierto: ¿están todos bien aprovechados?

Reportaje

Las tendencias actuales de la industria hacen que muchos juegos se desarrollen en un mundo abierto sin justificar o de un tamaño desproporcionado.

Angel de la Iglesia
11/01/2019 17:34
En pleno 2019, los mundos abiertos son uno de los principales reclamos de los desarrolladores para atraer la atención del consumidor, argumentando que sus juegos cuentan con zonas kilométricas que podremos recorrer de diversas formas y que nos darán horas y horas de juego. Sin embargo, rara es la ocasión en las que se use la palabra entretenimiento o diversión de manera expresa (aunque se presumen tácitamente), llegando con el resultado final mundos que se verán muy bien, pero que a la larga no aportan demasiado
God of War

God of War

Juegos de mundo abierto ¿están justificadas sus dimensiones?

El ser humano tiende por lo general a abarcar todo lo que pueda. Está dentro de nuestro propio subconsciente pensar que más es siempre mejor, viéndose esto implícito en hechos como querer una casa más grande (que tardará más en limpiarse por completo), un coche más grande (que gastará más combustible) entre otros muchos ejemplos. Y en este aspecto, la industria de los videojuegos no es una excepción, siendo así que la bestia indomable que antes era el portento del techo gráfico de la pasada generación, ahora ha sido sustituido por la necesidad de hacer juegos con terrenos extensos que podamos recorrer de una punta a otra, siendo estos los mundos abiertos que se ven representados en videojuegos como el reciente 'Red Dead Redemption 2', 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' y 'Spider-Man PS4'. 

¿Hacer juegos tan grandes en su extensión es beneficioso si no hay una buena idea que lo nutra y aproveche como se merece?

Sin embargo, cabe preguntarse si realmente hacer juegos tan grandes en su extensión es beneficioso si no hay una buena idea que lo nutra y aproveche como se merece, siendo múltiples los casos de juegos notables que terminan pecando ya no sólo por ofrecer diez minutos de caminatas insustanciales, sino también por hacerlo de una forma monotemática que termina cansando al jugador a la larga. Y la gravedad es aún mayor cuando hay usuarios que exigen su inclusión en juegos que han demostrado no necesitarlo, como puede ser el caso sin ir más lejos de 'God of War' y 'Super Mario Odyssey', siendo especial este último al recibir bastantes quejas tras su primer anuncio al mostrarse levemente que New Donk City tenía límites. 

Dicho todo esto, y a fin de que podáis ver con vuestros propios ojos hasta que punto llega esta tendencia, es hora de mostraros a 5 juegos que son, en esencia, notables, pero que pecan por mostrar mundos que si hubiesen sido ligeramente menos extensos o cambiado algunos de sus elementos, no se hubiesen hecho tan pesados en sus interminables caminatas de una punta a otra. Obviamente, y como ocurre en todos los tops, habrá cierta subjetividad, por lo que os animamos a expresar vuestras opiniones sobre los 5 elegidos así como a aportar vuetras propias propuestas en la caja de comentarios. 

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2: Galope eterno

Siendo el juego más reciente de la lista, no podía faltar 'Red Dead Redemption 2', título que ha tenido un cuidado especial con los detalles, siendo prueba de esto el simple vistazo a las reacciones de determinados órganos de los caballos con el cambio de temperatura. Dicho esto, a estas alturas es bastante pausible que los que leáis esto hayáis jugado o visto en acción al título de RockStar, trayendo esto como consecuencia que  hayáis visto que gran parte del desarrollo del título consiste en llegar desde un punto a otro montados en caballo. 

Y es que, lejos de las múltiples alabanzas que se ha llevado el título, este ha sido el aspecto (dentro del juego) más criticado del mismo, ya que no han sido pocos los usuarios que han terminado dejando a medias el juego por estar más tiempo pulsando el JoyStick hacia una dirección que jugando realmente, a lo que hay que sumar que no en todas las esquinas encontraremos algo que hacer, por lo que al ver el mismo árbol por quinta vez en un trayecto de 10 segundos uno puede llegar a cansarse en lo visual, por muy bien que se vea.

Marvel Spider-Man

Marvel's Spider-Man

Marvel Spider-Man: Nueva York a golpe de telaraña

Llegamos a otro juego de mundo abierto reciente con 'Marvel's Spider-Man', título exclusivo de PS4 que se ha convertido en un auténtico éxito dentro de la consola, pero que no ha acabado eximido de defectos, los cuales se basan fundamentalmente en su mundo abierto. Sin embargo, hay que romper una lanza a favor para el bueno de Peter, ya que, en cierta forma, su extensión está justificada debido a que Spidey es capaz de columpiarse a una velocidad vertiginosa, consiguiendo recorrer en apenas 5 segundos lo que otros pueden tardar 30, por lo que una Nueva York gigantesca está justificada. 

A pesar de ello, el problema se presenta a la hora de usar ese mundo para algo más que el balanceo: hablamos de las misiones secundarias

A pesar de ello, el problema se presenta a la hora de usar ese mundo para algo más que el balanceo, concretamente en lo que se refiere a las misiones secundarias, las cuales pecan de insustanciales y repetitivas, pese a usar diferentes nombres para referirse a lo mismo. Y es que, dejando a un lado que al menos las mochilas y los puntos de interés son variados, no ocurre lo mismo con los delitos, 20 por distrito, los cuales, salvo sorpresa, serán siempre los mismos: pelear contra los enemigos, cambiando únicamente la skin y la dificultad de estos. Quizás hubiese estado mejor un poco más de variedad dentro de cada uno (sólo los Demonios con los avisos de bomba destacan), por lo que se debería dejar como una asignatura pendiente para la esperable secuela. 

Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn: Ir coaccionado de una punta a otra

El caso de 'Horizon Zero Dawn' es bastante curioso, ya que sus creadores se propusieron crear un mundo vasto y extenso con personalidad propia, cosa que consiguieron de manera sobresaliente. De hecho, su extensión está más que justificada debido a que tienen que colocar sobre la superficie a toda clase de máquinas, algunas de ellas de tamaños colosales, siendo así que el terreno se convierte en un elemento más a tener en cuenta para hacer frente a los peligros. Y a sabiendas de esto ¿cuál es el problema que precenta el juego de Guerrilla Games? Simple, su descubrimiento.

Para entender esto, se tiene que partir de la base de que el descubrimiento de las extensiones de un videojuego se debería hacer, salvo contadas excepciones, en forma de onda, es decir, creamos un círculo imaginario que ocasionalmente va aumentando su alcance. Sin embargo, Horizon peca de forzar al jugador a tener que recorrer el mapa desde un inicio, debiendo ir desde la esquina surdeste del mapa a la noroeste para a continuación ir a la nordeste y tras esto a la sudoeste, siendo así que el resto del juego consiste en ir de una esquina a otra. 

Esto ocasiona que no se puede disfrutar del mundo si uno quiero ir a por la historia (algo casi obligatorio en vista de que algunas máquinas no pueden ser derrotadas sin las armas y habilidades que se consiguen a posteriori), de tal forma que se llegará a un punto en el que directamente se hará uso de los Viajes Rápidos para ir de una punta a otra, dejando la exploración para más adelante. 

Assassin's Creed Unity

Assassin's Creed Unity

Cualquier Assassins Creed: Abrumar al jugador

Si unas líneas posteriores hablábamos de la escasez en la variead de misiones secundarias de Spider-Man, con 'Assassin's Creed' ocurre todo lo contrario, llenando sus mundos con cualquier idea loca que se les ocurra a los desarrolladores, ya sean cofres, plumas, insignias, marcas de helix, huellas de animales, sindicalistas, guardias, etc. Aquí el problema no está tanto en la escasez (aunque algunos ítems sean lo mismo con diferentes skins), sino en lo abrumador que resulta para el jugador tener tanto que hacer sin saber que dirección tomar. Y el problema no sólo radica en lo que provoca al jugador, sino también en el plan de desarrollo de los creativos, quienes parecen colocar los diferentes coleccionables de forma aleatoria.

En AC, el problema no está tanto en la escasez, si no en lo abrumador que resulta tener tanto que hacer sin saber qué dirección tomar.

De por sí, toda la saga de 'Asassin's Creed' cuenta, en mayor o menor medida, con este elemento, pero si hay uno que destaca por encima de cualquiera ese es 'Assassin's Creed Unity', el cual tuvo su mayor pecado en ofrecer un mundo lleno de NPCs que no hacen más que estorbar, por muy fiel que sea la recreación a la protesta de la Revolución Francesa. Esto de por sí provoca más problemas todavía, ya que por un lado son obstáculos gratuitos en caso de huidas, así como manchas que ocultan los secretos que sí importan. Para mayor inri, no tenéis más que abrir el mapa del juego con todos los elementos de la Leyenda activados.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda Breath of the Wild: La desproporción de los detalles

Era un hecho que 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' tenía que estar presente, ya que es uno de los más recientes representantes de los problemas de los mundos abiertos. Y es que, respecto al título multigeneracional de Nintendo, hay que destacar que presenta en menor medida 3 de los 4 problemas anteriores (galope con el caballo, misiones que se basan en hacer recados y coleccionables para tirarse de los pelos). Sin embargo, el título de Nintendo Switch peca principalmente de mostrar un problema que presentan muchos juegos de mundo abierto: la desproporción

De por sí no se puede decir que el diseño del mundo sea malo, basta con ver la presencia de Bayas Ígneas justo antes de las zonas de hielo, así como la presencia de monotonía. Por el contrario, el problema de Zelda lo encontramos en que, ya que tan cuidado ha estado en detalles, no se explica como dos zonas del juegos han caído vacías de contenido, siendo estas el Desierto y la Llanura

El título de Nintendo Switch peca principalmente de mostrar un problema que presentan muchos juegos de mundo abierto: la desproporción.

Para empezar con el primero, hay que dejar claro que, por razones obvias, un desierto no va a estar lleno de actividades por hacer. Sin embargo, es la forma de transportarte en el mismo lo que lacra la experiencia, no sólo por el control de las morsas de arena (que no llega al nivel de los caballos), sino porque en caso de que esta se pierda, tocará hacer el camino de vuelta a pie. Sin embargo, más grave aún es el problema que presenta la Llanura, la cual es un yermo verde con unos pocos detalles de juegos anteriores cuyo único motivo para su estad actual es servir de escenario para el jefe final, algo que, sinceramente, no merece la pena en exceso.  

Con todo lo dicho, no debéis pensar que los juegos seleccionados son mediocres. En absoluto. De hecho, su elección se debe a que se pretende demostrar que incluso los mejores cuentan con defectos. Son justo estas deficiencias las que se hacen notar en títulos que, de no tenerlas, serían más destacables de lo que son actualmente.  Y para hacer hincapié a esto, cerraré el artículo haciendo una pregunta al aire que os animo a responder:

A sabiendas de todos estos problemas que os he comentado, ¿pensáis que 'God of War' o 'Super Mario Odyssey' serían mejores si tuviesen lugar en mundos abiertos?

17 comentarios
Mensajes recientes
plo1000
plo1000 13/01/19 18:38:22
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No soy nada fan de la moda actual de convertir todo en un gigantesco mundo abierto. Es la razón principal por la cual, a pesar de haberme comprado una Switch recientemente, no tengo pensado comprarme el Zelda (a pesar de haber jugado a todos los anteriores). Tampoco planeaba comprarme el Odyssey por la misma razón, pero cuanto más leo sobre él más me doy cuenta de que son escalas muy diferentes, así que seguramente acabará cayendo.

Para mí, el tamaño ideal de un "mundo abierto" es el del God of War. Suficientemente grande para que disfrutes buscando misiones secundarias si quieres pero suficientemente pequeño como para que no te abrume.

Aun así también jugué hace pocos meses al Horizon y he de decir que lo disfruté un montón. Eso sí, pasada la mitad del juego tiré de viaje rápido como si no hubiera un mañana xD. Me parece una opción absolutamente vital en esta clase de juegos y cuando no la hay se echa mucho de menos. Ahora mismo estoy con el Vampyr y la verdad es que enfada un poco cuando te das cuenta de la cantidad de minutos que se añaden a la partida artificialmente por la puta obligación de recorrerte Londres a patita una vez tras otra.
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Lobo_Negro
Lobo_Negro 12/01/19 14:08:55
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El problema no es tanto del mundo abierto, si no de no saber aprovecharlo bien, y parece que normalmente es un problema que parte desde que comienza el diseño del juego.

La mayoría fallan en lo mismo: un mundo demasiado grande, que se siente vacío, que realmente lo que te ofrece son cosas secundarias y coleccionables. A ver, lo de los coleccionables estaba bien en juegos plataformas tipo collectathon, es decir, juegos tipo Banjo Kazooie y similares, que tienen mapas relativamente grandes, y tienen varios tipos de coleccionables por todas partes.

Pero estaban bien no porque tuvieran mapas enormes, si no porque la mecánica principal del juego es el plataformeo y la exploración de las zonas para conseguir suficientes coleccionables para seguir avanzando. Eso hace que, aunque después de horas te resulte algo tedioso, sabes que al menos estás consiguiendo coleccionables para SEGUIR AVANZANDO.

¿Por qué fallan los coleccionables en los juegos de mundo abierto? Porque son actividades totalmente secundarias, y que conseguirlos todos desemboca en recompensas normalmente estúpidas: Oh, mira, un logro. Oh, mira, una mejora de algo que realmente apenas se nota, o que ni uso normalmente. Oh, un traje nuevo que es más cutre que el que llevo.

Ese es el problema, no tener una razón real para hacer un juego de mundo abierto, hacerlo, y luego ir metiendo cosas totalmente secundarias que no le importa a nadie porque ni a los desarrolladores les gustó meterlas en el juego.

Voy a poner un ejemplo de un juego al que el mundo abierto le venía como anillo al dedo, pero que falló en varios puntos: Witcher 3.

Geralt es un brujo, y su trabajo consiste en ir por el mundo aceptando contratos en las aldeas o ciudades para librarlos de algún monstruo que les está dando problemas. Además de que el mundo de Geralt es un mundo peligroso, no sólo por los monstruos, si no por los bandidos y soldados por culpa de la guerra. ¿Tiene sentido hacer un mundo abierto aquí? Sí, claro que lo tiene. ¿Hace falta que sea exageradamente grande? No, porque los brujos tampoco solían alejarse mucho de su zona, más que nada porque para eso tienes las diferentes escuelas de brujos, para cubrir distintas regiones. El problema principal es soltarte un mundo abierto en el que todo tenga niveles. No puede ser que te encuentres un grupo de bandidos, y que porque te saquen 3 niveles te destrocen sin que tú puedas hacerles nada. Por Dios, que eres Geralt de Rivia. Puedo entender que me obligues a conseguir cosas para enfrentarme a los monstruos tochos, en plan que te adentres en el territorio de un grifo, y por no ir preparado te reviente por completo. Vale, eso lo entendería, ya que Geralt es tan bueno como brujo porque es el puto Batman de los brujos, el tío cuando va a cazar un monstruo va siempre preparado.

En realidad el problema de los juegos de mundo abierto es cuando se pasan añadiendo cosas de los juegos de sandbox, como te pasa con el Breath of the Wild, que la misión principal son 6 cosas que tienes que hacer (que realmente puedes hacer 2 y acabarte el juego), y el resto es un "ala, toma un puto mundo más grande que lo que has visto en la vida real para que te vuelvas tonto buscando santuarios, que son totalmente opcionales, y semillas de kolog para que te den una mierda dorada, y no te preocupes, que aunque tus armas se rompen en nada, tampoco hace falta que mates nada, puedes ir con sigilo tranquilamente evitando conflictos, o correr como un pollo sin cabeza, o usar un tronco/piedra gigante y volar sobre él como si fueras Aladdin en su alfombra mágica". Y así pasa, que sí, tiene cosas chulas el juego, pero es que le sobra mapa por todos lados. Como prueba de concepto no está mal, pero eso, un mapa más pequeño, con más cosas, mejor estructurada la misión principal y con más cosas (coño tío, que son 4 templos y opcionales encima, no me jodas...), y la mayoría de los que se quejan por el juego lo habrían disfrutado mucho más.
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Terrazas
Terrazas 12/01/19 12:00:49
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El problema de los juegos de mundo abierto es que en la gran mayoría de los casos es el "punto de partida" para comenzar el desarrollo, es decir, conciben el mundo en el que sucederá el juego y comienzan a idear lo relacionado con el gameplay, al final, todas esas ideas resultan insuficientes y terminamos con un extenso mundo abierto pero vacío y mal aprovechado.

Todo lo contrario con juegos como Mario Odyssey y GOW, retomando los ejemplos en el artículo, el desarrollo comienza con las ideas en torno al gameplay y en base a eso se crea el mundo en donde se desarrollará el juego, al final tenemos un mundo más reducido en tamaño pero con todo bastante condensado, lo suficiente para que se puedan desarrollar las ideas y elementos del gameplay.
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dinofast
dinofast 11/01/19 22:46:44
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Yo prefiero lineal pero con mapas grandes para actuar a tu gusto, tipo Far Cry 1
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iruden
iruden 11/01/19 22:27:31
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A sabiendas de todos estos problemas que os he comentado, ¿pensáis que 'God of War' o 'Super Mario Odyssey' serían mejores si tuviesen lugar en mundos abiertos?

Podrían serio si diesen en el clavo pero lo dudo bastisimo.

Por lo general los juegos mas disfrutables son aquellos que saben lo que quieren hacer y lo hacen en un tamaño medio y bien redondeado para que estés disfrutando la mayoría del tiempo progresando.
A mí desde luego me lo parece. Cuando tengo juegos mas cerraditos disfruto más porque siempre estoy centrado en lo que me propone el juego. Eso si, sin llegar a extremos de juego ultra lineal y enanos.
Majoras Mask tiene un mundo compacto de rutas y lugares con mucho contenido. God of War 4 te da la poquita libertad necesaria para hacer sidequest cuando no quieras seguir con la historia y aun asi es un mundo también un poco grande.
Mario Odyssey tiene niveles grandes, medianos y pequeños con cosas que hacer pero la extensión de los niveles grandecitos no da lugar a cansancio en exceso porque son grandes pero a escala Mario.

Imagínate hacer un Mario a lo Breath of the Wild de grande. Quizas seria mas entretenido pero cansaría mucho de igual forma.

Yo creo que empeorarían mucho GoW y Mario Odyssey de ser Open World.
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Armnd
Armnd 11/01/19 22:04:22
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A mí los mundos extensos no me molestan. En general, la idea de estar en un páramo interminable e ir explorándolo no me desagrada. Al contrario, yo me divierto mucho con ello. Para mí esa es una parte importante de la experiencia.

Por decirlo así, es como un viaje. Hay quienes al viajar solo desean llegar ya a su destino, pero yo soy de los que son contemplativos, me gusta ver el paisaje y el camino. Por ejemplo, cuando jugué Skyrim no utilicé los viajes rápidos ni una sola vez. La razón es simple: para mí, el agarrarme caminando de una ciudad a otra era de lo más atractivo del juego. Partir un día temprano rumbo a un nuevo destino, ver pasar el paisaje junto con las horas, a veces los días; bueno, me gusta eso.

No me meteré en el asunto de si los mundos abiertos están siendo aprovechados o no, o si están siendo construidos inteligentemente o no. Yo no juego cosas para criticarlas objetivamente y decir, "a, mira, esto es técnicamente superior a esto otro". Lo hago porque siento curiosidad por el contexto que me ofrece ese juego: su historia, sus personajes, y por supuesto, el mundo donde toma lugar.

En fin, ya se encargarán los demás de buscar la forma más eficiente de aprovechar los mundos abiertos. Yo me limitaré a recorrerlos hasta que me aburra de hacerlo.
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ProfesorA
ProfesorA 11/01/19 21:42:06
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Son el equivalente a los long runners en los videojuegos, mediocridad por excelencia.
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Universal
Universal 11/01/19 19:23:29
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Que regresen los pasillos (?)
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Descrapto
Descrapto 11/01/19 18:39:52
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un ejemplo de "mundo abierto" muy completo es el de la saga Yakuza (solo he jugado al 0 por ahora) Kamurocho (el más usado en la saga ya que hay otros escenarios similares), el sitio donde se desarrolla casi siempre la historia es algo enano en comparación con muchos mundos abiertos, pero al tratarse de yakuza y ser un espacio reducido pues hay muchas cosas que hacer en el mapa, quitando las cosas de historia. Desde sitios para minijuegos (cosa que la gente hace más que la propia historia), hasta supermercados, se hace un sitio acogedor con mucho que hacer y muy facil de recordar donde está cada cosa y que deja un buen sabor de boca.
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JCarlos94
JCarlos94 11/01/19 18:24:22
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Yo la verdad que los prefiero más reducidos. Véase batman arkham city, el mapa no es muy grande pero está lleno de acertijos y desafíos que hacen que explorar la ciudad sea divertidísimo.
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Akagami_Shanks
Akagami_Shanks 11/01/19 17:58:56
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Por mí honestamente en su mayoría se los pueden ahorrar. Pasas más horas haciendo el cabra o andando sin sentido por ahí que centrándote en lo principal del juego o haciendo cosas importantes dentro el mismo. Un gran ejemplo para mí sería BotW, donde el 60% de lo que haces por el mundo es perder el tiempo fijándote en chorradas o consiguiendo minucias. Me quedo mil millones de veces con otros títulos de la saga donde en lugar de 200 horas jugabas 20 pero el 90% del tiempo lo invertías bien, en lugar de un 40%.

Si bien es cierto que en ciertos juegos me lo he pasado muy bien haciendo "nada", véase Skyrim lo cierto es que no los encuentro ni de lejos tan interesantes como los que no son de mundo abierto, pues se suelen sentir más desaprovechados, vacíos y carentes de cosas interesantes.
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