[GC12] Resident Evil 6

Impresiones

Página 3

24/08/2012 14:26

Fuera del Campus, nos encontramos un coche, pensamos que podríamos conducirlo libremente pero no, al entrar comienzan los típicos momentos Quick Time Events, que ya parecen un obligatorio en cada videojuego de acción, en esta escena tuvimos ciertos recuerdos al videojuego de Quantic Dream, Heavy Rain, pues teníamos que buscar las llaves del coche buscando por los diferentes puntos del vehículos hasta dar con ella y arrancar, siguen las secuencias QTE con una secuencia muy interesante y de la que no comentaremos nada para que la disfrutéis vosotros en su debido momento.

Durante la aventura descubrimos el disparo rápido, que parece estar sacado de Operation Raccon City, donde el jugador puede disparar rápidamente hacia el objetivo más cercano para quitárselo de encima, esto viene bien cuando abrimos una puerta y nos encontramos directamente con el zombi, con tan solo pulsar el botón de apuntar al mismo tiempo que el de disparo, conseguiremos durante unos segundos quitarnos al enemigo de encima, es muy valioso para estas situaciones y lo utilizareis más de una vez durante la aventura.

Luego tenemos otros movimiento, el de tirarse al suelo y rodar, con Leon no le dimos demasiado uso, pues los zombis son lentos y ninguno en la demostración ha optado por lanzarse contra nosotros, solo lo usamos una vez para ver como funciona cuando nos encontramos ante una gran cantidad de enemigos, y fue efectivo, pero no volvimos a utilizarlo hasta que cambiamos de campaña, a una de acción más directa.

Resident Evil 6

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El inventario y el hablar con nuestro compañero es in-game, por lo tanto el juego sigue mientras nosotros hacemos los cambios, aunque parece arriesgado, realmente es muy intuitivo para el jugador, pues le permite cambiar de manera rápida sin tener que pausar el videojuego. Ahora por suerte, si había un botón para pausar el videojuego, inexistente en la primera demostración.

En cuanto a la perspectiva del personaje, fue de lo más criticado en la primera demostración, en esta no parece haberse modificado lo suficiente, pero parece ofrecer otro tipo de cámara menos pegada al personaje, lo que en ciertos momentos ofrece una increíble sensación de tensión al encontrarse todo tan pegado y no tener una visión tan grande del escenario, por lo que las sorpresas serán más profundas si se trata de darnos el sustos, quizás peor con las otras campañas que son de acción más directa que las del propio Leon, pero ya veremos que se les ocurre en el producto final.

También nos volvimos a dar cuenta de una cosa, y es la escasez de balas que suele ocurrir en las tres campañas principales. Suele ser una seña de identidad de la franquicia, el quedarse sin munición delante de varios zombis o enemigos infectados, lo curioso es que no solo ocurre con Leon, sino que con Chris, que su campaña es más de acción directa, y con Jake nos hemos quedado unas cuantas veces sin la munición necesaria para acabar con los enemigos, no sabemos hasta que punto es esto interesante, pues con Chris y Jake no ofrecen situaciones tranquilas o de ambientación pausada, sino que continuamente tenemos que eliminar enemigos hasta dejar la pantalla vacía, ¿Será esto un inconveniente para el jugador o directamente ofrecerá tensión el verse con armas sin munición para defenderse? El producto final hablará en este caso.

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