Asura's Wrath

Impresiones

Página 3

18/07/2011 22:00
Asura's Wrath

El sistema jugable ha de refinarse de aquí en adelante

¿Un paso adelante o atrás en lo jugable?

La demo nos situaba en una pelea dividida en 3 fases en la cual nos enfrentaríamos a uno de los jefes finales del juego. Antes de ella se nos daría la opción de practicar con los controles por medio de un leve combate contra 5 enemigos. El botón equis (A en Xbox 360) servía para saltar mientras que el botón círculo (B) llevaba a cabo ataques leves por el triángulo (Y) que hacía los fuertes. Por último el botón cuadrado (X) servía para disparar nuestras manos. De mantener pulsado este último botón usaríamos éstas a modo de metralleta, aparienciendo en pantalla un curioso puntero como si de un third o first person shooter se tratara. Poco más a comentar. El resto de botones carecían de sentido a excepción de su uso a lo largo de los comunes quick time events. Sin embargo era curiosa la manera de contraatacar, heredada de los Batman actuales, por la que pulsando triángulo (Y) en el momento justo podríamos hacer lo propio. Lamentablemente esto está peor implementado que en el juego de Warner al ser posible únicamente cada ciertos minutos e incluso aparecer a cámara lenta, facilitando en exceso la opción.

En la práctica el juego se torna como un simple machacabotones carente de profundidad dada la carencia de un botón para bloquear o esquivar (inexplicable a estas alturas). Incluso cuando usamos el puntero la cámara se sitúa demasiado cerca del personaje como para manejar a éste al mismo tiempo con soltura. No exigíamos tampoco el refinado combate técnico de un Ninja Gaiden pero puede que si que esperasemos algo más parecido a God of War (un ejemplo de jugabilidad).

Tampoco podemos hablar en exceso sobre este apartado debido a lo poco que se pudo ver de él en la demostración. Simplemente diremos que es demasiado básico como para ser un motivo de peso a la hora de comprar el juego. Un sistema para defenderse o esquivar así como una lista de combos le sentarían como un guante pero existe tiempo de sobra para trabajar en ello.

Asura's Wrath

El combate contenía escenas que parecían sacadas de un anime

Pero volvamos al desarrollo del combate que mencionábamos antes. Por medio de espectacules quick time events o breves fases jugables golpeábamos a nuestro enemigo haciéndole crecer hasta lograr unas dimensiones planetarias. Desde caer en picado del cielo evitando misiles enemigos a aguantar el dedo de un enemigo colosal. Como si de una serie o de un anime se tratara seguíamos las indicaciones en pantalla para hacer movimientos o ataques increíbles. En momentos tan particulares como éstos veíamos una clara influencia japonesa.

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