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[iDÉAME10] ¡Viva el pixel! Las claves del videojuego independiente [Ps3p]

Hugo Fraga
15/07/2010 23:13

ALEX [3]

La primera jornada del encuentro de desarrolladores iDÉAME 2010 ha tocado a su fin y queremos acercaros lo que han dado de sí las conferencias, mesas redondas, ponencias y clases maestras que los asistentes hemos podido disfrutar. En este artículo comentaremos la primera de las charlas a las que hemos asistido, impartida por Alex Neus, CEO de Gaijin Games y creador de la serie BIT TRIP, realizada en forma de clase maestra. La verdad es que ha sido una ponencia muy interesante, en la que hemos charlado sobre lo importante de los personajes en los videojuegos actuales, y que debemos tener en cuenta a la hora de crear uno desde cero. large.jpgAlex Neus, que lleva 12 años trabajando en esta industria como diseñador, productor y manager de distintas empresas (Lucas Arts, Activision...), apuesta, curiosamente, por los personajes sencillos, pero que permitan al jugador ser parte de la historia. Según el, los personajes de los juegos actuales son extremadamente complicados, tanto que pueden llegar a ser ridículos y crear rechazo. Pone como ejemplo uno de los personajes de la serie Bionic Comando, que en su opinión, están llenos de tópicos y ausentes de originalidad. Estos personajes, pese a su complejidad en el diseño, fallan en lo más básico, permitir que el jugador se identifique con ellos, y se sienta parte de la historia que vive. Siendo el diseño de los personajes uno de los puntos más importantes de un título, sino el que más, Alex apuesta por la sencillez gráfica ya que, en su opinión, no es necesario que un personaje tenga “un brazo biónico o unas botas nanotecnológicas para ser atractivo”. Pero además, ese personaje debe ser profundo, tienes que ser capaz de identificarte con él, y a su vez necesita representar un concepto sencillo. Pone como ejemplo a Mario. Un concepto sencillo (fontanero italiano) que ha arrasado en todo el mundo, vistiendo solo un mono y una gorra, y que nos ha permitido sentir la necesidad de “salvar a la princesa” desde hace décadas. ALEX [2]Otro ejemplo es Link, y es que siendo también un concepto sencillo, un Hylian (que podríamos comparar a un elfo) no ha necesitado más que unas mallas verdes y una espada, para hacernos sentir más que el personaje mejor “equipado” del mundo. Hablando de Link, Alex apuesta también por personajes que no hablen. Cree que el hecho de que un personaje sea mudo, permite al jugador ser la voz de ese personaje, y de esta forma la inmersión en la historia crece de manera exponencial. Tal vez esta es una de las razones que ha hecho que los personajes de Nintendo sean los más conocidos del mundillo. Con respecto a los videojuegos de forma más general, opina que la originalidad está empezando a brillar por su ausencia. Caemos habitualmente en incongruencias y tópicos, que crean un rechazo en los jugadores, y habitualmente se tiende a copiar personajes. ¿Alguien ha pensado que pasaría si intercambiásemos a Lara Croft y Nathan Drake? Podríamos jugar a los dos juegos sin ningún problema. Últimamente se está cayendo también en el error de crear juegos extremadamente lineales y demasiado cinematográficos. Se esta perdiendo la capacidad de retar al jugador, creando juegos en los que tenemos que realizar una acción sencilla cada X minutos, y luego quedándonos a ver un vídeo durante un montón de tiempo.

ALEX [4]

Recomienda a todas las personas interesadas en hacer un juego, que se piensen antes si quieren dedicarse al cine, o al desarrollo de videojuegos, sobre todo porque en sus primeros títulos (si son un estudio pequeño) no podrán recurrir a grandes cinemáticas para contar su historia. No rechaza ni los personajes que hablan, ni las cinemáticas, pero si cree que el abuso puede ser realmente desesperante para el jugador, y que al final terminaremos acostumbrando a los jugadores a las películas interactivas, en lugar de a juegos que supongan un reto. La nota cómica de la clase maestra la ha puesto un asistente, al preguntar por si consideraba a Tingle (de la saga Zelda) un buen personaje. Tras las risas, y las bromas que el mismo hizo, quedó claro que el personaje era odiado y repudiado, pero que si esa era la intención de Nintendo al crearlo, entonces el personaje es realmente bueno. Hay que tener también en cuenta que si en alguna ocasión no encontrásemos a Tingle en un juego de Zelda, lo echaríamos de menos. Lo odiamos, si, pero nos encanta odiarlo.

ALEX [1]

También existió una parte polémica cuando se le preguntó su opinión acerca de Solid Snake como personaje. La conclusión fue clara. Le encantaba el Solid Snake de hace años, pero actualmente lo ve un personaje lleno de incongruencias. Opina que en la saga Metal Gear, el personaje es realmente la saga, y que Solid Snake es simplemente su protagonista, que ha perdido carisma últimamente. Termina diciéndonos que echa de menos los tiempos en los que un concepto sencillo, podría convertirse en un juego de éxito. Un fontanero italiano, una bola rosa... ¿porque una aceituna con pistola no puede triunfar si es protagonista en un buen título? Reta a los asistentes a ser originales, a no copiar conceptos ni hacer de nuevo un personaje con brazo biónico, o un nuevo arqueólogo a lo Indiana Jones. ¿Porque un rectángulo negro no puede ser protagonista de un videojuego? De hecho el lo ha conseguido, y debo decir que ha sido uno de los títulos que más expectación ha levantado en todo el evento, al menos en el día de hoy.
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