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[iDéame] Finalización, promoción y distribución [Ps3p]

Fabio Fraga
16/07/2011 00:46
Ideame

[Por Niuska]: La primera conferencia del segundo día de Ideame, trata sobre la Finalización y ¿Cuándo está listo el juego para salir a la venta? Contamos con la presencia de Gordon Midwood, Francisco Mollá y Arturo Monedero.

Se tratan varios temas a lo largo de esta mesa redonda, Gordon nos habla sobre un estudio que se monto sin experiencia previa y todos reconocen que no se debe hacer, ya que la experiencia permite no tener que aprender a palos, lo recomendable es coger la experiencia en otras empresas y luego montar una propia.

Un estudio pequeño no se puede permitir estar un mes dedicado a testear por lo que acaban tirando de amigos y un poco de lo que pueden. Esto no es efectivo cuando le dan a probar un juego hardcore a un jugador casual, ya que le parece muy complicado y no consigue pasárselo, por que no esta acostumbrado a jugar.

Dan mucha importancia a la formación que hay actualmente que permite adquirir experiencia práctica. Falta mucho camino, según ellos, para llegar al nivel formativo de otros países pero se esta avanzando mucho.

Las conferencias durante este evento, se están enfocando mucho al punto de vista independiente, y dicen que es muy difícil salir adelante como desarrollador pequeño.

Si se saben hacer videojuegos, recomiendan rodearse de gente que sí que sepa llevar una empresa, ya que si no se sabe hacer esta parte resulta muy complicado.

Aunque una persona decida hacer sus propios juegos, debe marcarse unas fechas, seguramente no se cumplen, pero insisten en que como independiente se tiene más libertad, pero el marcarse plazos es vital. Ya que si luego firmas contratos con un publisher y no se esta acostumbrado a trabajar mediante plazos, luego no se es capaz y supone un gasto, ya que si no se cumplen los plazos hay sanciones económicas.

No se debe empezar con proyectos muy grandes, se deben hacer proyectos sencillos que se puedan hacer con poco riesgo e ir avanzando poco a poco y ganando experiencia.

Hay que ir avanzando a plataformas mayores solo hasta donde se esta cómodo. Se puede tener una empresa que se dedique a proyectos medianos pero que siempre sean cosas factibles, que se pueden llevar a cabo.

Antes de empezar un juego, debe estar totalmente definido, si aparecen ideas nuevas deben guardarse para un próximo título, sino no se lleva a cabo el proyecto.

Antes de cerrar el juego, el proceso de testing es muy importante, no se debe esperar a acabar el proyecto para que alguien lo pruebe ya que la gente que lo esta haciendo lo ve siempre fácil, pero hay que ofrecérselo a gente ajena al proyecto.

Y una vez cerrado el proyecto, se hace testing para probar que no hay errores, hay empresas que se dedican a realizar este tipo de trabajos avisando de los errores.

Hay ciertos errores que solo encuentran los equipos profesionales, ya que no hay que olvidar que testear no consiste solo en jugar.

En la ronda de preguntas, surgen distintas dudas y conclusiones, cuando un estudio muy pequeño de una o dos personas, que no se pueden permitir testear, puede ser una solución ofrecer una beta pública, pero tiene el inconveniente de que el proyecto pierde la novedad.

La ventaja es que lo prueba mucha gente. Pero si se recurre a esta opción, tiene que ser una vez que el juego esta probado de forma interna, ya que no se le puede ofrecer al público una beta con muchos errores, ya que sinó terminaran odiando el juego y es lo que no se pretende.

No son muy partidarios de parchear juegos a posteriori, después del lanzamiento. Dicen que antes los juegos se lanzaban y no era necesario estar todos los días corrigiendo errores mediante actualizaciones, creen que se deben hacer los juegos una vez probados y tratando de que no sea necesario realizar correcciones.

Aun así no se puede generalizar, son opiniones realizadas de forma anecdótica, ya que están convencidos de que las empresas buscan que los usuarios estén contentos. Entienden las actualizaciones en juegos online, pero en los de un jugador no las consideran imprescindibles, y creen que si se hizo un buen trabajo antes del lanzamiento, esto no debería ser necesario.

La siguiente conferencia del día estaba centrada en el tema de la promoción, para introducirlo se sugería la frase “resumiendo la esencia de un videojuego en una línea” y aportaron sus opiniones Carlos Fernández, Martin Sauter y Pedro Bouza.

Ideame

Surge el tema de como ayuda Nintendo en la promoción de otros desarrolladores, y nos explican que existen diferentes niveles de apoyo, como puede ser comprando ideas, ofreciendo beneficios al desarrollador, ofreciendo el kit de desarrollo para poder trabajar para ellos, etc.

Cuando se cuenta con un buen concepto, se debe ayudar a que obtenga una mayor repercusión.

Se comentó también que normalmente los inversores lo que buscan es ganar dinero, y que cuando invertir supone asumir riesgos, no les interesa, es más fácil cuando se trata de una 2ª o 3ª versión de un producto que ya ha triunfado ya que ante un primer título es casi imposible de conseguir.

A la hora de crear una empresa, lo importante es que todo el mundo reme en la misma dirección, se trata de algo fundamental para conseguir finalizar los proyectos con éxito. Es una idea tratada en el resto de conferencias del evento debido a su gran importancia.

Sobre como promocionarse al hacer un juego, una vez finalizada la carrera, cada empresa tiene sus formas, pero todas necesitan que el personal que forma un grupo encaje, y que los integrantes cuenten con la capacidad de empatía, ya que sino sucede hay buenos proyectos que no consiguen salir adelante, debido a problemas emocionales.

Carlos opina sobre los productos presentados en el Ideame ++, considera que los hay mejores y peores valorando distintos aspectos, pero lo que más le sorprendió fue el esfuerzo que observo en muchos de ellos, aunque no fueran los mejores, por vender el producto. Esto es importantísimo y resulta muy sano para la industria del videojuego.

Hay que recordar que otra clave tratada en las distintas conferencias, es que hacer un juego es muy importante, pero venderlo es la clave.

La tercera y última mesa redonda del día, estuvo centrada en la distribución introduciendo el tema con las ventajas e inconvenientes de la distribución digital y el futuro de los videojuegos Free2Play con la participación de Manuel Moreno, Fernando Piquer y Daisuke Amaya (traducido por José Manuel Íñiguez)

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El modelo de distribución en tienda, el tradicional, apoyado por empresas como FX Interactive, sigue siendo a día de hoy una opción, pero sin duda es más complicado que otros métodos en donde tu mismo puedes lanzar el juego, y no necesitas publisher..

En ese sentido, se descubrió el Free2Play como una alternativa interesante, que permite distribuir un juego por canales poco habituales, sobre todo a través de internet, y buscar el beneficio en los micropagos de productos virtuales.

Otra alternativa comentada en la conferencia fue la seguida por Daisuke Amaya, con la versión original de Cave Story, y es la distribución 100% gratuita. Se presentó como una propuesta muy original, pero que raras veces suele salir bien.

No obstante Daisuke ha conseguido al final rentabilizar su juego, gracias a las versiones que Nicalis ha desarrollado para Wii, DS y en el futuro 3DS, cobrando royalties por su licencia, que hizo famosa gracias a las distribución gratuita.

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