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[iDéame] Conferencias: formación y financiación [Ps3p]

Hugo Fraga
15/07/2011 00:24
Ideame

[Por Niuska] Hoy, 14 de julio, se ha inaugurado a las 10 de la mañana la ronda de conferencias del Ideame que se esta celebrando estos días en Madrid.

Tras acomodarnos en el confortable salón de actos de la Universidad Complutense de Madrid, la cual dispone de una acústica perfecta (a excepción de algún problema con los micrófonos en los primeros minutos de la charla) se nos da una cálida bienvenida al evento (sobre todo a los que repetimos en él) para inmediatamente después presentarnos a nuestros 3 primeros "guías" en esta "aventura" llamada iDéame:

Pedro González (el director del máster en desarrollo de videojuegos exclusivo hasta ahora de la universidad), Javier Arévalo (Technical director de Pyro Studios, a los cuales reconoceréis por la saga Commandos), Joonas Tammien (perteneciente a RedLynx, creadores de, entre otras, la sobresaliente saga arcade Trials) y Rafael Latiegui (de Péndulo Studios, con obras tan fantásticas a sus espaldas como Hollywood Monsters, Runaway o The Next BigThing).

Nuestros maestros en la clase inician la charla narrándonos como llegaron a donde están (un puesto realmente importante para un desarrollador de nuestro país en estos tiempos) coincidiendo todos en que uno "va aprendiendo todos los días" trabajando en todo lo que surja desde jóvenes.

Se habló sobre los distintos perfiles necesarios a la hora de desarrollar juegos, entre los que se encuentran los programadores, que se encargan de la gestión técnica, los servidores... los diseñadores, que son las personas que crean las ideas, las implementan... los artistas, que tienen que presentar las diferentes pantallas de los juegos, por ejemplo, y los productores, que tienen entre otras funciones que planificar el proyecto, verificando que se cumplen los plazos de entrega.

Ideame

Estos perfiles existen en equipos grandes, pero cuando se trata de equipos pequeños lo que necesitan es gente muy creativa y que sea capaz de participar en diferentes trabajos.

A la hora de contratar programadores, todos coinciden en que la experiencia no es lo más importante, pero que es imprescindible contar con un nivel de iniciativa muy alto y con mucha motivación personal, ser una persona capaz de tener las ideas muy ordenadas y que sea rápida a la hora de afrontar problemas, cambios e imprevistos que surgen según va avanzando el proyecto.

Además valoran mucho el carácter de la persona, necesitan que sea capaz de integrarse en el grupo.

Cuando lo que buscan es gente para la sección dedicada al arte, pueden encajar varios perfiles como grafistas, animadores, músicos... que deben enseñar muestras de su trabajo y de lo que son capaces de hacer. Mediante entrevistas deben demostrar que se pueden adaptar al proyecto que se quiere realizar en ese momento. Tiene que ser una persona con capacidad para recibir aportaciones del resto de compañeros y capaz de trabajar en grupo.

En el momento de buscar productores no se fijan en que tengan unos estudios determinados, ya que no existe una formación concreta para este perfil. Necesitan que sea una persona ordenada y con mucha energía. Es imprescindible que sea una persona con mucha capacidad para tratar con la gente, ya que tendrá que reconducir al grupo en determinados momentos y para ello es necesario contar con una elevada capacidad de comunicación.

A la hora de buscar un puesto como productor responsable de un proyecto, es imprescindible tener mucha experiencia, estar familiarizado con el proceso de desarrollo de diferentes juegos.

Cuando buscan diseñadores necesitan personas que hayan jugado mucho y tengan la capacidad de ver los juegos desde un punto de vista analítico, no como simples jugadores. Deben saber analizar las claves del triunfo de un juego, el porqué de que un juego que debería triunfar no lo hace... tiene que ser alguien capar de saber implementar el juego y conocer las necesidades de la gente que lo crea.

El perfil de tester con el que cuentan en las empresas más grandes, (en los equipos pequeños es un trabajo que realizan ellos), es de personas que hayan jugado mucho, que tengan mucha paciencia ya que no se trata de jugar simplemente, sino que su trabajo consiste en verificar que no existan puntos muertos y se cumplan unas condiciones determinadas de jugabilidad, etc

El tester tiene que ser alguien metódico, ordenado, que apunte las incidencias y sea capaz de valorar su importancia para clasificarlas según la prioridad que tienen a la hora de ser solucionadas.

La opinión que tienen sobre los estudios específicos universitarios sobre videojuegos es que debería haber más especialidades porque creen que se quieren abarcar muchos aspectos en muy poco tiempo, por lo que no se profundiza lo suficiente en los diferentes temas.

En cuanto a la comparación entre la formación académica tradicional en la que los conocimientos eran de carácter más teórico, todos coinciden en que prefieren la formación actual porque ofrece la ventaja de contar con experiencia práctica antes de finalizar la carrera y permite afrontar con más velocidad los problemas que se presentan al realizar el trabajo.

Una vez afrontado el tema de esta primera mesa redonda se realizó una ronda de preguntas formuladas por los asistentes en las que salieron diferentes temas.

Se habló de que a nivel laboral la industria del videojuego no ofrece estabilidad, ya que muchos estudios están cerrando y por otro lado otros están ampliando su plantilla y creciendo, por lo que hay un gran movimiento de talento.

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La conclusión a la que si que llegan todos es que a la hora de buscar trabajo fuera de España es complicado conseguir un contrato si no se cuenta con experiencia.

Ofrecieron consejos a tener en cuenta a la hora de enviar curriculums basándose en los puntos en los que ellos se fijan y ofrecieron claves para que un curriculum resulte más atractivo.

Insisten en la importancia de enseñar lo que se es capaz de hacer, ya que lo valoran mucho más que el texto que se incluye con la información sobre los estudios realizados, etc.

Si se busca trabajo, por ejemplo, como programador se debe incluir un enlace de algún juego realizado en flash para que puedan ver que se ejecuta bien, pusieron como ejemplo que valoran que funcione en los diferentes navegadores, ya que es un detalle que demuestra la capacidad de esa persona a la hora de resolver problemas técnicos.

Las ideas que les llegan de la gente que busca ocupar un puesto en sus estudios nunca pueden ser llevadas a cabo por ellos, solo sirven para poder demostrar la capacidad de quien las envía, ya que si las utilizaran podrían encontrarse con problemas legales.

Insisten en la importancia de presentar ideas analizadas y bien argumentadas si se quiere que sean tenidas en cuenta.

De nuevo sentados en el salón de actos, tras un atracón de juegos para 3DS, empieza la segunda mesa rodonda de la mañana, los ponentes, de la talla de Nacho García (Abylight), Carlos Hervás (Lanzanos.com), José María Climente (creadores de White, el primer videojuego en nacer gracias al croudfounding, tecnica que explicaremos en breve) o Tyrone Rodriguez, productor de Nicalis (ocupados con Cave Story 3D actualmente).

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Se trataron las diferentes formas que existen para buscar la financiación necesaria para poder realizar un videojuego, entre estas formas están la autofinanciación, recurrir a prestamos bancarios, inversores privados, acogerse a diferentes subenciones, etc.

Lo primero a tener en cuenta a la hora de buscar la financiación es saber la cantidad exacta que se necesita.

Recomiendan siempre que sea posible la autofinanciación como mejor opción, aunque muchas veces suponga estar un tiempo trabajando sin contar con un sueldo, pero esto no siempre es posible ya que no todo el mundo puede permitirselo.

Antes de recurrir a cualquier otro tipo de financiación primero aconsejan informarse y solicitar las subenciones que sea posible y a continuación, si sigue sin ser suficiente, habría que pasar a buscar la solución que se adapta a las necesidades de las personas que van a desarrollar el proyecto.

Explicaron en que consistía el modelo tradicional de financiación en el que se cuenta con la figura de un publisher que es una empresa con la que se fijan calendarios de pagos sujetos a unos contenidos a cambio de que financien el coste del desarrollo.

La ventaja que presenta este modelo es que si el proyecto les parece viable y les interesa financiarlo cubre los gastos, pero como inconveniente estará cuando se retrasan en realizar los pagos, ya que hay ocasiones en las que sucede. Además, dependiendo de los contratos que se realizan con estas personas puede resultar trabajar gratis si el desarrollador del juego solo se lleva un porcentaje de las ventas.

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Coinciden en que resulta muy complicado ganar dinero con un juego, y que nunca se debe acudir a un credito de un banco ya que es dinero que siempre hay que devolver y si el juego no se vende puedes arruinarte.

En la mesa redonda se hablo mucho de Lánzanos.com que ofrece un modelo de financiación por masas llamado “croudfounding” en el que se presenta un proyecto y la gente realiza donaciones a cambio de diferentes recompensas según las aportaciones que realizan y asi se consigue el presupuesto para finalizar el proyecto.

Es una iniciativa que ha despegado en nuestro país con la financiación del primer videojueo "propio", White, que se suma a tantos otros, con presupuestos que oscilan entorno a los 3.500€.

Los desarrolladores del juego fijan una cantidad de dinero necesaria y es cuando hay un numero de personas dispuestas a participar en la financiación del proyecto cuando efectúan el pago a los desarrolladores.

Para conseguir pasar a la fase de financiación a través de Lanzanos.com es necesario haber obtenido un minimo de 100 votos en la web.

Es una solución cuya ventaja es que no hay que devolver el dinero como habría que hacer en otros métodos. Muchas veces se usa este método como complemento para finalizar un proyecto cuando por ejemplo, una vez empezado el proyecto se necesita una determinada inversión para terminarlo.

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Se trata de una empresa que da confianza al usuario, además de promocionar el producto y distribuirlo pueden permitirse ofrecer distintas recompensas porque evitan los intermediarios y les sale más económico.

Para finalizar se insistió en que a la hora de afrontar la creación de un videojuego es muy importante invertir solo lo que se esta dispuesto a perder siendo realistas, ya que el juego puede no vender bien.

Se puede empezar realizando aplicaciones para terceros e invertir las ganancias en la creación de los propios proyectos.

Es aconsejable contar con experiencia en proyectos anteriores y las empresas como Lanzanos.com permiten tantear la viabilidad del proyecto gracias a los usuarios que lo votan para que pasen a la fase de financiación.

Lo más dificil a la hora de hacer un juego es conseguir la financiación y ganar dinero con el proyecto.

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