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[iDéame] Clase maestra: Videojuegos Juan Palomo [Ps3p]

Hugo Fraga
15/07/2011 00:59
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Un juego de éxito hecho por una sola persona

[Por Niuska] Videojuegos “Juan Palomo”: El comienzo de la revolución indie de los videojuegos. Conferencia de Daisuke Amaya "Pixel".

Tras un inesperado retraso de media hora, debido a problemas técnicos con el equipo, al fin nos encontramos cara a cara con el hombre capaz de hacer realidad un sueño, el de llevar a cabo SOLO un obra maestra como es Cave Story, un juego muy querido de la historia del sector.

Tras presentarse ante nosotros humildemente, nos preparamos para escuchar una charla que, según la propia Nintendo, "muchos pagaron más de 800 dólares por escuchar". Mientras varias imágenes inundan la pantalla central se nos narran las dificultades o dudas que le surgieron al autor del juego durante su desarrollo, sobre el apartado técnico o sonoro, conocemos detalles de la creación de personajes o escenarios.

Daisuke Amaya nos explicó que en 1998 decidió hacer un juego en 2D, pero un año más tarde lo simplificó y cambió de juego. En el 2000 acabó este segundo juego y retomó Cave Story hasta el 2002 que lo tenia casi terminado pero quiso perfeccionarlo hasta el año 2004 que lo terminó y lo lanzó.

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Se trata se un juego simple de acción en 2D que se lanzó de forma gratuita para PC, luego un amigo suyo lo portó a MAC y más tarde un fan lo tradujo al inglés. A partir de ahí, se lanzó en WiiWare y luego a DsiWare y actualmente se encuentran desarrollando la versión para 3DS. Consulta el avance de Cave Story 3D en Dswii.es.

Al principio se planteó si había tardado demasiado tiempo en lanzarlo ya que estaba en la época de PS2 y la potencia gráfica no dejaba de aumentar, tenia la sensación de que se trataria de un juego que solo le gustaría a los amantes de los juegos antiguos, pero se llevo una agradable sorpresa ya que era un título que recibió muy buena acogida también por parte de jugadores jóvenes acostumbrados a juegos modernos. En ese momento confirmó que no se habia equivocado en el momento de lanzarlo.

Nos explico todo el proceso de creación de su juego de una forma muy simple y cercana, mediante una presentación que incluía imágenes sobre todo lo que nos iba contando.

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Al tratarse de un juego creado 100% por él, decidió darle un aspecto retro para que le resultara más sencillo de realizar. En un principio quería hacerlo en 3D pero se dio cuenta de que le resultaría imposible y lo que no quería en ningún momento era empezarlo y no acabarlo, por eso decidió que se trataría de un juego en 2D.

Nos explicó como decidió cada detalle desde los personajes, los colores de su ropa, los escenarios, como hizo la música y los efectos sonoros. Que programas utilizó, alguno creado por él según lo iba necesitando para avanzar.

Explicó los pasos necesarios para conseguir un enemigo final por ejemplo, como decidió que movimientos realizarían, pensando paso a paso qué le resultaría divertido al jugador que hiciera el enemigo. Lo comparó con una conversación entre el enemigo y el jugador, los movimientos de uno influyen en las reacciones del otro y viceversa.

Al ir avanzando en el juego fue aumentando el nivel de dificultad de los enemigos.

Según él, la forma ideal de crear un juego es afrontándolo poco a poco, sin querer pensarlo todo desde un principio.

Imagen asociada al video 5106

Valora mucho la utilización de efectos sonoros, según él los estudiantes con poca experiencia los utilizan poco y los anima a usar todos los sonidos posibles y cuantos más mejor.

En cuanto a la música, explica que tiene muchos efectos sobre el jugador, sirve para crear ambiente, poner al jugador en situación, hay músicas que ayudan a crear ambientes de tensión etc. todo esto fue explicado mediante ejemplos con músicas en distintos escenarios de su juego Cave Story.

En referencia a la historia, nos explicó que el personaje principal había perdido la memoria para empezar el juego directamente, ya que el juegador tampoco la conoce al empezar, y así se ahorraba tener que incluir un openning.

Nos explicó que no se debe complicar mucho la historia ya que lo que se pretendía con este título era usarla para el juego, no quería tener al jugador mucho tiempo leyendo, sino que buscaba que pudiera jugar directamente.

A mitad del desarrollo del título realizó una versión beta que nos mostró enseñándonos las diferencias con la versión final.

Cave story cover [1]

En esta versión beta era dificil que el jugador supiera dónde se escontraba y a dónde se dirigía, además según él, había elementos que no daban una buena sensación del juego y por eso realizó los cambios que consideró necesarios.

Por último, nos explicó que una vez finalizado el juego había gente que le pedía que añadiera un escenario cuyo nivel de dificultad fuera mucho mayor. Decidió añadirlo y nos confesó que cuando quiso grabar los videos para mostrar en la presentación él mismo no consiguió acavar el nivel debido a la elevada dificultad que presenta, por lo que nos animó a que no nos preocupemos si no somos capaces de acabarlo.

Galeria de imágenes - Clase maestra iDeame 2011

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