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[iDÉAME 10] Modelos de negocio innovadores

Javier Franco Lozano
17/07/2010 11:45

hampus soderstrom [1]

Si hay algo que todos hemos podido comprobar en la industria del videojuego - extensible a cualquier industria, pero aquí más acentuado por el dinamismo que posee la nuestra - es que las empresas no sólo dedican su talento e imaginación a desarrollar juegos, tambien a ganar dinero de mil y una formas posibles. Hampus Soderstrom, fundador de Nabi Studios nos sorprende con las decenas de variantes que pueden existir cuando una empresa agudiza el ingenio, ofreciendo un buen puñado de ideas, algunas más desafortunadas que otras, para que el usuario pague, siga pagando y no escape despavorido ante un grupo de mentes pensantes cuyo objetivo es el fondo de sus castigados bolsillos. Para empezar una empresa jóven, que está empezando, suele pensar en el Freeware, hacer su primer videojuego gratuíto para darse a conocer, sabeedor de que la calidad del primer trabajo suele ser más bien baja y lo importante es empezar, entender el proceso y aprender. Está claro que este modelo siempre te quita más que te da, y aunque algunos usuarios pueden apoyarte con donaciones no existe empresa que viva de eso, pero es una buena puerta para el siguiente modelo: La distribución digital. Actualmente mover tu juego por los canales habituales de distribución online (ya sea en consola o PC) es medianamente asequible y cualquier compañía que se organice bien puede llegar a conseguirlo. El siguiente paso natural será llegar a tiendas, poseer un buen modelo de previsión, calcular cuántas copias venderás en las tiendas y obtener así el presupuesto aproximado para tu siguiente proyecto. El Trialware es otro modelo planteable, ofrecer una muestra del producto gratis y desbloquear el resto previo pago. Las empresas que optan por este modelo siempre combaten la feroz piratería que se reúne alrededor de este tipo de opciones y las empresas deben invertir mucho en proteger sus sistemas, lo que puede llevarles a separarse de la experiencia que quieren conseguir con el juego y estropear el resultado. El siguiente paso lógico es cobrar por servicios exclusivos online, algo muy de moda últimamente y que también tiene bastantes trabas y caminos tortuosos. El principal, ofrecer un servidor gratuíto y otro de pago suele provocar algo muy lógico, el que está lleno es el gratuíto. Ellos para un juego sacaron dos tipos de texturas distintas y la gente pedía más, así que pensaron en sacar más cobrándolas. Luego fueron a las compañías a pedirles que les cedan sus logos para ponerlos a modo de publicidad y les miraron raro... Otra cosa que probaron fue introducir items en el juego, pero luego vieron que desequilibraba las partidas y los quitaron. También probaron créditos, dinero virtual obtenido al conseguir logros en el juego y que más tarde se podían comprar con dinero real. Lo del dinero fue curioso por la cantidad de vueltas que dio, los jugadores podían cambiarlo, se sorteaba dinero... llegaron a tener hasta 300 mil euros en dinero virtual. Este boom no les detuvo en su afan recolector y empezaron a cobrar un pequeño impuesto por cada transacción, aunque fue algo que no suele sentar bien y se debe anunciar para no caer en problemas legales. Para no resultar aburrido crearon un juego en el que poder ganar el 50% del dinero del usuario o el usuario la mitad del miembro del equipo. Esta medida fue tan acogida que su servidor murió. Más opciones... banners en la red, algo que genera pequeñas cantidades de dinero pero  provoca que la gente o bien se moleste o se vaya a otras páginas y deje la tuya... "publicitemos nuestros propios productos" pensaron. Para muestra un botón: "Este mes en exclusiva... nuevo color de sangre, visita nuestra tienda virtual". Se metieron en el tema de anuncios dentro del juego, aunque ninguna compañía se apuntó al carro, así que al final se dedicaron a promocionar sus propios juegos. Vendieron camisetas... pero oye, todo el mundo espera camisetas gratis. Crearon una tienda virtual, que reportó como mucho 50 dolares al mes... la tienda se cerró. Para colmo el dinero virtual provocó apuestas entre jugadores y se plantearon tantos problemas legales que se tiraron 2 años viendo qué se podía hacer. En definitiva, un carrusel de opciones, de modelos, algunos más válidos que otros, y que sirven para comprobar que en esta industria no esta todo inventado, que siempre hay formas de mantener a tu comunidad contenta y pagando si le ofreces algo que quieren aunque no lo sepan hasta entonces. Termina Hampus con una frase para el recuerdo: "Deberíais probarlo... yo no lo he hecho".
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