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[iDÉAME 10] Ahora sí que sí, tengo la idea del siglo ¿Cuántas posibilidades tiene de convertirse en un videojuego? [Dswii]

Fabio Fraga
16/07/2010 10:34

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[Por Javier] Cerrando las conferencias del primer día se trató un aspecto tan interesante como el traducir una buena idea al producto final listo para ser comercializado, y para ello contamos con Alejo Acevedo Civantos, productor en Nivel21 Entertainment (Rotoscope), Nacho Garcia, fundador de Abylight (Music On: Electronic Keyboard) y Hampus Soderstrom, fundador de Nabi Studios (Toribash). En un primer momento se muestra el último trabajo de cada ponente, Alejo con su Rotoscope nos sorprende por su propuesta innovadora, un Tetris donde no giramos las piezas para hacerlas encajar sino la pantalla, de forma que la ley de la gravedad y el diseño de los escenarios vaya haciendo su trabajo. Por parte de Nacho se vio Music On: Electronic Keyboard, un piano para Nintendo DS con enormes posibilidades de edición, samples... y por último Hampus mostró Toribash, un juego de lucha sin escenario con físicas ragdoll, movimientos increíbles y desmembramientos por doquier. Pregunta: ¿Cómo llevar una idea hasta un producto final?
Alejo: En nuestro caso sucedió lo contrario a lo que suele ser habitual, se nos presentó en una feria de Granada la idea del Rotoscope, sin ese toque gráfico ni muchas de las cosas que tiene ahora, nosotros pusimos el equipo, cogimos esa idea y la dimos forma.
Hampus: Nos olvidamos de los escenarios, sólo pusimos atención en la lucha, con unos personajes distintos y unas posibilidades nunca vistas hasta ahora.
Nacho: Nosotros no buscamos tanto la idea genial como el mercado al que irán dirigidos nuestros productos. ¿Qué busca la gente? ¿Cuánto pagará? Tiramos por la idea productiva más que por la innovadora, es una apuesta por la idea trabajada, la segura.
Pregunta: ¿Cuántas de esas buenas ideas llegan finalmente a convertirse en videojuego?
Nacho: Muchas veces se piensan cosas que resultan inabarcables, sobre todo es algo en lo que caen equipos amateur.
Alejo: Salen miles a lo largo del día... a veces incluso mirando un árbol sale una idea. Es bueno ir apuntándolas y dejarlas ahí por si algún día de desarrollan, pero al final esas que salen adelante son realmente pocas.
Pregunta: ¿Cómo es el proceso de desarrollar la idea?
Nacho: Apuntar la idea, desarrollarla planteándola muy bien antes de meterse con ella... nosotros tenemos un formulario de ideas bastante amplio, que te "obliga" a tener una visión global de tu idea en el mercado.
Hampus: `Todo el mundo tiene sus ideas y cada equipo tiene sus perfiles (programadores, diseñadores, grafistas...), todo eso hay que gestionarlo. Muchas veces una gran idea puede sonar estupenda y no funcionar.
Alejo: Nosotros somos un equipo joven y aún estamos definiendo nuestra forma de trabajar, trabajamos con repositorios, skype, usamos mucha retroalimentación de ideas... siempre intentamos marcar objetivos y desarrollarlos, además apoyamos el teletrabajo, nos esta ayudando mucho.
Pregunta: ¿Habéis cancelado ideas a mitad de proyecto?
Nacho: No nos ha pasado, controlamos mucho los plazos porque un retraso supone un coste altísimo, muchas veces puede ser mortal si la empresa es pequeña, así que tenemos la idea muy pensada cuando nos ponemos con ella.
Hampus: Algunos cambios pueden añadir diversión al juego pero cuestan meses de trabajo y no siempre funcionan. Por ejemplo a nosotros nos propusieron en los foros que se pudiese luchar en partidas a 4 jugadores pero esto suponía un esfuerzo considerable y nos ralentizaba mucho las partidas online.
Alejo: A veces cuando estamos trabajando para un cliente sus especificaciones son muy cambiantes y toca rehacer el juego en más de una ocasión, incluso desde el principio.
Pregunta: ¿Es arriesgado añadir ideas nuevas a mitad del proceso de desarrollo?
Nacho: Si te da tiempo... lo importante es no retrasarlo, nosotros si podemos añadir algo que enriquezca el juego y no nos retrase lo hacemos, claro.
Alejo: A veces es necesario porque el cliente no sabe lo que quiere, es muy cambiante y hay que sacarle las ideas.
Pregunta: ¿Es necesario en ocasiones decirle al cliente que su idea no vale?
Alejo: Hombre, el cliente paga y a veces eso es lo que cuenta, él pone el dinero, aunque en muchos casos pide imposibles, como por ejemplo una marca conocida que busca expandirse desarrollando un juego gratuíto para Wii. Es algo que Nintendo, a día de hoy, no permite.
Nacho: Pasa mucho y a veces encuentras situaciones surrealistas con los clientes. Hay una constante lucha entre el productor del juego y el publisher, todo se negocia... Una conversación a modo de ejemplo: "Quiero que metas un helicóptero... no, es demasiado caro... te lo cambio por un tanque".
Pregunta: ¿Aceptáis ideas de gente fuera del estudio?
Hampus: Si, nosotros tenemos un foro que miramos y tenemos en cuenta, siempre estamos abiertos a nuevas ideas.
Nacho: A veces es peligroso por temas legales, imaginate que coincide que lo que te proponen en un foro es muy parecido a algo que ya estás haciendo... nosotros por eso lo evitamos.
Pregunta: Hampus, ¿habéis tenido problemas con vuestros desmembramientos por parte de Nintendo?
Hampus: Ninguno, en Alemania el juego obtuvo un rating de +18 y decidimos no lanzarlo ahí, el resto sin problemas.
Pregunta: ¿Funciona el modelo de Music On, pequeño pero seguro?
Nacho: Desde luego, es un producto muy bien orientado al mercado y los últimos lanzamientos han estado líderes en ventas en infinidad de países.`
Pregunta: ¿Es más fácil retrasarse siendo una empresa pequeña o siendo grande?
Nacho: Cualquier retraso es mortal, el publisher puede hasta cancelar el proyecto y perder dinero.
Pregunta: ¿Están medidos los tiempos de producción?
Alejo: Depende..., muchas veces se tienen muchas ideas en la cabeza, el tiempo que sea, eso podría considerarse preproducción y durar meses sin formar parte del proyecto realmente.
Nacho: Una idea estimada suele ser 20% para planificación, 60% para desarrollo y 20% para calidad, aunque depende del tipo de juego.
Pregunta: ¿Pensáis en la plataforma antes que en la idea?
Nacho: Siempre se piensa en multiplataforma porque es lo más rentable. Resulta difícil apostar por una única plataforma, muy arriesgado.
Hampus: Lo bueno es que portar tus juegos de una plataforma a otra es relativamente fácil.
Alejo: Nosotros por ejemplo con Rotoscope pensamos en Wii y su Wiimote para ir girándolo y girar así la pantalla y luego sale para Xbox Live. Es bueno ser flexibles y saber adaptarse bien.
Pregunta: ¿Ideas limitadas a una plataforma aprovechando sus características únicas o mejor apostar por la multiplataforma y su control clásico?
Nacho: A veces se apuesta por una gran idea para una plataforma en concreto pero es arriesgado, comercialmente puede ser mejor la multiplataforma porque, y eso no puede olvidarlo nadie, hay que sobrevivir.
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3 comentarios
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Mensajes recientes
Horo_Horo
Horo_Horo 16/07/10 22:23:08
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Osea que un juego que yo quiera hacer mi gusto no saldra al 100% ya que el que paga puede decirme que haga cambios o eso debe ser lo mas duro cambiar algo que tu siempre quisiste poner
halgo asi le paso a HVS con Sega en el juego Gladiador A.D ahora llamado Tournament of Legend?
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a3hmax
a3hmax 16/07/10 17:29:40
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Hoy en dia las ideas valen su peso teorico en platino verdadero, el problema siempre ha cosnsistido en diferenciar las malas de las buenas ideas.
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Forestal
Forestal 16/07/10 13:09:01
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Muchas gracias por las entrevistas.He aprendido un montón de cosas que pienso tener en cuenta.
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