Análisis How to Survive

(Ps3, 360, Wii U, Pc)

¿Cómo sobrevivir a una epidemia zombi?

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Plataforma analizada: PC
17/11/2013 12:00

En cuanto a la supervivencia, al final se limita a ir mirando cada cierto tiempo nuestras barras de información e ir actuando dependiendo de los niveles. No es difícil hacer acopio de agua y comida e ir ingiriéndola cuando nos haga falta, y hay muchas hogueras en las que cocinar, por lo que al final no se consigue el realismo que se buscaba. Dormir sí que requiere más esfuerzo por nuestra parte: buscar un búnker, abrirlo (con el consiguiente ruido de la alarma) y asegurarlo antes de cerrarlo. Pero al final, estas opciones suponen más un lastre para el conjunto que una virtud para el juego.

Habrán distintos tipos de zombis, aunque los más poderosos únicamente los veremos por la noche(pues el juego va pasando del día a la noche). Y es que cuando el sol caiga es cuando las cosas se ponen interesantes de verdad, con más enemigos y algunos de ellos realmente difíciles de matar. Será casi imposible sobrevivir a la noche sin una linterna, pues estos seres temen a la luz, y el resultado es que en el manto nocturno se darán las situaciones más interesantes del título. Además, los zombis reaccionan a los ruidos y los estímulos, algo que podremos usar en nuestro favor pero también jugará en nuestra contra en algunos momentos.

Como podéis ver, los combates son la parte más interesante del juego sin duda. ¿Y qué sucede con eso? Pues que a pesar de ser así de buenos, con un control intuitivo que pocas veces nos fallará (aunque apuntar con el arco usando el joystick puede meternos en problemas), las situaciones se repiten una y otra vez. Nos tocará, como en tantos otros juegos, hacer de recadero y viajar del punto A al B eliminando a todo lo que haya por delante. Por muy interesantes que sean las peleas contra zombis, hacerlas cientos de veces en situaciones similares acaba por cansar.

How to Survive

Y es que ese es el principal problema del juego: la falta de profundidad en todas las mecánicas que acompañan a los combates y que podrían dar variedad al desarrollo. Las habilidades no nos motivan a experimentar con ellas, las opciones de supervivencia no son interesantes y la creación de armas y armaduras, otro de los puntos que podrían ser divertidos, acaba por ser muy mecánico y guiado. De nuevo, la propuesta es altamente interesante, pero la ejecución vuelve a fallar. Y van dos.

Estos zombis son horribles...de verdad

Antes de hablar sobre el apartado técnico de 'How to Survive' vale la pena mencionar que es un juego que se puede adquirir por menos de 10€ y que, por ese precio, nos vamos a encontrar un trabajo bastante decente detrás. Pero obviamente seguimos hablando de un juego indie, y no todos los indies logran tener un acabado gráfico puntero. 'How to Survive' es, en pocas palabras, bastante flojo en ese sentido, aunque hay algún punto del apartado técnico en general en el que logra destacar.

Durante el juego no serán pocos los errores gráficos que veremos. Desde popping de texturas hasta la misma desaparición de ellas, pasando por el parpadeo de algunos elementos durante algunos combates. No podemos olvidar el clipping, muy común, pues no serán pocos los elementos que no tendrán masa en sí. Pero en realidad todo eso es secundario: en realidad, el problema principal del juego es que no entra por los ojos.

Por falta de ganas, de medios o de lo que sea; eso da igual. El caso es que 'How to Survive' muestra un acabado pobre, con pocos elementos que realmente tengan una calidad como mínimo decente. Podríamos hablar por ejemplo del acabado de los personajes, tanto humanos como zombis, y sus movimientos, que alcanzan un buen nivel. Pero quizás ahí acabarían las buenas palabras. Hay efectos realmente vergonzosos, como el agua, el efecto de luz dinámica (es decir, la luz del sol) para el paso del día, y algunos efectos de partículas.

How to Survive

La versión virtual que nos ofrecen de la isla no es todo lo buena que debería ser, y sus elementos tienen errores de manual que pueden echar atrás incluso al que menos importancia le de a los gráficos. Eso es así al menos mientras en el juego sea de día, donde todos estos fallos quedan más al descubierto que nunca. Otra cosa es la noche, bastante bien recreada y donde, gracias a la oscuridad, todos esos fallos quedan más disimulados y, por si fuera poco, se aprecia mejor uno de los mejores efectos técnicos del juego, por no decir el mejor.

La recreación de la luz en general durante la noche es bastante buena. Como decíamos anteriormente, la noche será muy oscura y tendremos que llevar una fuente de luz para poder ver a los enemigos y ahuyentar a algunos de ellos. Dispondremos de hogueras, en las que podremos encender palos, o una linterna. Pues bien: tanto una opción como otra nos ofrecerán un buen efecto de luces, y nos meterán más en la acción gracias al efecto que tendrán sobre algunos enemigos. Tanto en diversión como a nivel técnico, las noches serán lo mejor del juego.

En cuanto al diseño de los niveles en sí, no ofrecen el intrincado laberinto salvaje que podrían haber sido estas islas tropicales. El mapa es sencillamente un tejido muy simple de caminos que se cruzan y que acabaremos utilizando, tarde o temprano, para las misiones principales. Apenas hay lugares secretos, o caminos que podamos coger de forma únicamente voluntaria para llegar a un recurso único en las islas. El archipiélago del título no es más que un conjunto simple de islas sin demasiada vida ni demasiada historia detrás.

Se podrían comentar más errores, pero no es necesario. Lo único claro es que el juego no cumple técnicamente, y a pesar de ser un juego de bajo presupuesto, hay elementos que no son de esta generación. Es rácano en gráficos incluso con su vista isométrica, y eso echará para atrás a muchos jugadores. Podríamos hacer la vista gorda si otros apartados lo compensaran, pero no es así. Incluso con las opciones que ofrece la ambientación isleña, su representación ha resultado sosa y aburrida, sin matices, ni colorido, ni elementos interesantes.

Lo que How to Survive podría haber sido

Cuando uno juega a esta juego, no puede dejar de pensar lo que podría haber sido con más trabajo, más tiempo o más dinero detrás. Podría haber sido un título de zombis que realmente rompiera convenciones, que apostara por un nuevo género con esta ambientación y aportara características nuevas, como la supervivencia y la mejora de personajes. Podría haber sido rompedor, sí, y haber creado escuela, ya fuera con nuevas entregas o con plagios de otras compañías. Un juego del que decir que no hace falta mucho dinero ni ser un shooter para tener calidad. Un juego del que los amantes de la casquería zombi pudieran estar orgullosos.

How to Survive

Podría haber contado una buena historia, y ya que estamos en una isla, haber sido una especie de 'Lost' con zombis y buen criterio argumental. Podría haber mostrado un entorno selvático único y variado, con sorpresas escondidas, con mucha fauna y flora, y un buen diseño de niveles. O, por qué no, mostrar un entorno urbano que le diera variedad. Un juego con muchos modos de juego, con muchas opciones multijugador y una campaña rejugable, llena de secretos. Un título variado y fresco, que gracias a su vista isométrica podría mostrar escenarios elaboradísimos y llenos de vida (o muerte, hablando del juego que hablamos). Un juego que contuviera una guía de supervivencia zombi que se pudiera extrapolar a otros formatos, a otras realidades.

Pero no tenemos nada de eso. Tenemos una buena idea, un juego que gracias a su ajustada duración puede divertirnos, pero que no goza de buena calidad en muchos apartados. Un juego escaso en modos, con únicamente un modo historia, modo desafío y tablas online, y que gracias al cooperativo online y offline gana enteros en diversión. Pero en sí un título plano, aburrido, que no nos motivará porque ninguno de sus apartados está preparado para seducirnos. Como esa película cuyo tráiler nos emociona, pero que luego al ir a verla nos llevamos el doble de decepción de lo normal. Luego recordamos que el juego cuesta 10€, y el enfado se nos pasa, la verdad.

Lo único que deseamos desde aquí es que EKO Software tome nota de las críticas y de las propuestas de mejora. Que no se desanimen; que sepan que tienen un buen material y una buena base. Pueden retomarla en el futuro, retocarla un poco, trabajarla mejor y de ello saldrá un juego espectacular. No ha sido este el momento, desde luego, pero que las críticas no hundan el ánimo de estos chicos. Desde aquí esperamos que en esta desarrolladora apueste de nuevo por un proyecto así, y que la próxima salga mejor. Esta, desgraciadamente, no ha sido la buena.

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Lo mejor

El juego tiene unos buenos cimientos, aunque no los desarrolle

En cooperativo el juego gana enteros

Los efectos de luz durante la noche son buenos

Una buena relación calidad - precio

Lo peor

La historia está tremendamente desaprovechada

No llega a profundizar en ninguno de sus aspectos principales

El desarrollo es aburrido y repetitivo hasta la saciedad

Gráficamente es muy malo, en línas generales

La sensación de que el juego tendría que haber sido más pesa demasiado sobre el conjunto

La guía de supervivencia al final se limita a ser un buen tutorial

¿Cómo analizamos?