Historia de Nintendo: El lanzamiento del mejor juego de la Historia

Especial

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20/12/2007 19:44
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Durante el desarrollo de Ocarina of Time hubo un sin fin de problemas con la cámara del juego, daba muchos problemas en las mazmorras dejando muchos puntos ciegos, en palabras del genio Si la cámara está por encima y entras en una cueva, puedes ver inmediatamente a los enemigos, pero con la cámara detrás, la vista estaba muy limitada, así que situaron una cámara aérea, a pesar del temor de Miyamoto Temía que la gente dijese: Esto no es Zelda.

Miyamoto quería explorar en el juego la edad adulta de Link, pero pensó que quizá esto desagradaría a los jugadores de la saga, acostumbrado a ver a un Link niño, por lo que se optó por un Link niño que terminaría convirtiéndose en un hombre (o mejor dicho en un Elfo adulto).

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A Miyamoto también le preguntaron cómo creía que influiría Zelda en los juegos posteriores: Me gustaría que aprendieran a contar historias con esa misma profundidad, sin necesidad de incluir películas, sino en tiempo real, el cartucho resultante tenía 256 Megas, lo que elevó su precio, pero ello no evitó las ventas de Ocarina of Time, un juego a menudo situado como el mejor de la historia en los ranking actuales.

En 1998 a la consola de Nintendo le quedaban un par de años de vida, en Japón lanzó un curioso micrófono que se insertaba en el mando de la Nintendo 64, y el juegador podía interactuar hablando con Pikachu, el más conocido Pokémon, en estos años, Nintendo tiró mucho de los Pokémon, personajes de mucho éxito entre el público infantil (y no tan infantil) pero esta circunstancia agravó la imagen de Videojuegos para niños que tanto daño les hace, mientras que PlayStation tenía una gran variedad de juegos para adultos.

PSX gracias al increíble apoyo logrado de las third parties dominaba el mercado con puño de hierro, Crash Bandicot a pesar de estar a años luz de SM64, vino a tapar de el hueco de los plataformas 3D.

Mención especial para Tomb Raider (lanzado también para Saturn) cuya protagonista Lara Croft se convirtió en todo un icono de los videojuegos, e incluso se contrató a modelos para que representasen su papel en la realidad, pero una tras otra eran despedidas por sobrepasar los límites de Lara Croft.

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La más rebelde fue Nell McAndrew, despedida por posar para PlayBoy; pero esto no era nada, Tomb Raider provovó unos beneficios de más de un billón de dólares, películas en el cine y un sin fin de Merchandising, vendió mucho más en la plataforma de Sony, aunque no había problema porque más tarde comprarían la exclusividad.

En 1997 PSX llevaba ya 12 millones vendidas, se lanzó la serie Platinium y se rebajó la consola a 150 euros, tenían otra bomba, una saga que antaño era de Nintendo, especial fue el caso de la séptima entrega, Final Fantasy VII fue un título inicialmente concebido para N64, pero cuando se supo que iba a utilizar cartuchos (las escenas cinemáticas no cabían), desarrollaron una trama más adulta y se trasladó el juego a 3 CDs de PSX, el juego estuvo a cargo de Hironobu Sakaguchi, y vendió unos 8 millones en todo el mundo.

Shinji Mikami también puso de su parte en el éxito de PSX, con un juego que revolucionaría el terror en los videojuegos, Biohazard, ó Residen Evil en Europa, se desarrollaba en una casa donde la cámara se situaba fija, con fondos estáticos y personajes en 3D, Capcom no esperaba tal éxito del juego, pero fue de los más vendidos del 97, y sus posteriores versiones también constituyeron un enorme éxito, Resident Evil daba miedo de verdad.

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Este título provocó una avalancha de copias, pero sólo Silent Hill de Konami estaba a la altura, PSX había traído a los videojuegos temáticas muy adultas, Terror, violencia, y también sexo, como fue el caso de Fear Efect, que presentaba escenas de homosexualidad femenina que fueron retiradas en Estados Unidos.

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