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Hellblade y su "permadeath": ¿tenemos miedo a los cambios en los videojuegos?

No perderemos nuestra partida por mucho que nos den muerte en Hellblade para PS4 y PC, pero y si así fuera, ¿por qué tanto ruido?

Álvaro Miranda Sertal
11/08/2017 19:11
Hellblade: Senua's Sacrifice

Hellblade: Senua's Sacrifice

Queremos que los videojuegos nos sorprendan, pero ¿estamos realmente preparados?

A lo largo de estos últimos días se me ha pasado varias veces por la cabeza cierta idea sobre la que hablar. Tras haberme metido en ciertas obras que reflexionaban sobre el tema, he empezado a apreciar lo anticuada y repetitiva que se ha convertido la muerte en los videojuegos. Prácticamente desde los orígenes del sector es una mecánica en la que apenas se ha innovado y pocos han sido los que se han atrevido a hacer algo diferente.

De hecho en otros campos de la ficción esta posibilidad se ha convertido en un recurso narrativo, una especie de superpoder que por alguna razón siempre está a nuestra disposición aquí, independientemente de a lo que juguemos. Realmente es un tema complicado pero antes de que empezase a organizar mis ideas ha saltado la polémica.

Hellblade: Senua's Sacrifice ha ganado una popularidad que hasta ahora no tenía gracias a la inclusión de la permadeath en su propuesta. Con su apariencia de juego AAA ha captado la atención de un público que se ha llevado las manos a la cabeza y se ha manifestado. Finalmente ni tan siquiera era algo real, ese mensaje que nos asegura que nuestro progreso desaparecerá si "la oscuridad nos consume" está directamente arraigado al avance de su argumento, no a nuestras acciones en combate. La pregunta es: ¿por qué tiene que ser algo negativo en el caso de que así fuese?

Estas quejas han nacido desde el completo desconocimiento, ya que dentro del contexto de Hellblade tiene sentido. Su tema principal es evidente a lo largo de sus primeras horas, nuestro personaje padece una enfermedad y por desgracia de este tipo de problemas se sale o no. Cada muerte simboliza un paso atrás en la búsqueda de nuestro propósito, tambaleando el estado mental de Senua hasta un punto de no retorno.

Se echa de menos más tolerancia frente a ideas nuevas

No es la primera vez que se oye eso de "esta es la peor época de la historia del videojuego". Para muchos la creatividad ha desaparecido y los tiempos pasados fueron mejores. Que si generación mono-género, que si microtransaciones… El videojuego evoluciona buscando nuevas formas de rentabilizar su propuesta para cumplir con las exigencias actuales de los jugadores. Sin embargo, cuando realmente llega alguien para intentar ofrecernos un punto de vista distinto, lo rechazamos sin apenas haberle dado una oportunidad.

Sin duda existen iniciativas que atentan contra las bases del videojuego, pero, no deja de sorprender la poca tolerancia que existe hacia un nuevo intento de aportar mayor profundidad al sector. Para mí lo único que denota es poco afecto por esta industria. Puede que en ciertos aspectos vayamos cuesta abajo pero si en algo ha mejorado el videojuego moderno es en ser algo más que puro entretenimiento. Obviamente no es un punto de vista generalizado, aun así cada vez es más común encontrarse con trabajos que intentan ofrecer lecturas distintas dentro de su propuesta jugable, utilizando sus herramientas y posibilidades únicas.

Estamos en los tiempos de las redes sociales y cualquiera puede compartir con un altavoz su opinión sin ningún tipo de filtro. DmC, el último proyecto de Ninja Theory pasó por problemas parecidos; un simple cambio de aspecto puede boicotear un producto que no tiene por qué ser necesariamente malo. Es una actitud infantil inevitable cuando hablamos de cierto público y que puede estar directamente relacionada con lo que algunos señalan como el declive de este nuestro hobby.

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16 comentarios
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Mensajes recientes
yomismo11
yomismo11 13/08/17 03:10:35
01
mi opinion es... que depende de como se haga
por ejemplo, un juego llamado breath of fire V(el cual es radicalmente distinto a los demas) como las otras entregas, tiene poderes dragon, pero en esta ocasion son peligrosos, ya que hay un medidor que se llena poco a poco SIN usarlos, pero si los usas,el medidor sube a velocidad alarmante,por lo que hay que usar los poderes dragon cuando sea estrictamente necesario,porque si no, llegas a un punto que se hace imposible llegar al final del juego

sumemosle que es un juego con objetos de curacion escasos y sin "tabernas" ni "sitios de curacion"
pero en ese juego hay un sistema llamado S.O.L basicamente ,te deja volver al principio del juego o a una partida guardada anterior con inventario que tengas equipado y experiencia que aun no hayas distribuido en el grupo y algunos consumibles (pero los guardados son con objetos consumibles en unos puntos de guardado alejados de otros, asi que hay que hacer guardados estrategicamente)
y un jugador que sabe lo que hace puede usar esto para farmear un boss continuamente y abastecerse de experiencia y objetos, asi como comprar cosas infinitamente siempre y cuando hayas acumulado el dinero(el inventario de por si tampoco es muy grande y el dinero tambien es escaso)
y tambien el S.O.L te daba escenas adicionales segun tu "progreso maximo" para no tener que ver lo mismo una y otra vez
el juego de por si no es muy largo y permite saltar las escenas vistas, asi que no era tan cabron
el problema, es que...en la version europea, ese sistema no existe, a cambio de 5 objetos de guardado mas, pero de nada me sirve esos guardados extras cuando puedo acabar en una situacion donde tengo que borrar mi partida si o si y empezar de nuevo cuando todo lo anterior fue para nada, y mira que en la version americana te puedes ver obligado a usar el sistema sol varias veces por que los enemigos son cabrones
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Cokiflow
Staff
Cokiflow 12/08/17 18:28:52
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Agradecería que antes de lanzar vuestra opiniones os tomarais la molestia de leer el texto, ya que hablando de tolerancia y desconocimiento es curioso como algunos no habéis demostrado ser menos.
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DFL
DFL 12/08/17 05:47:03
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Cada empresa puede tomar las decisiones que más crean que le convienen al desarrollo de su videojuego, y en mi opinión esto tiene sentido, aunque personalmente que se dijera esto no me gustó inicialmente, porque a mí siempre me ha tocado los huevos esto de invertirle horas a algo y que luego lo pierdas todo en un momento, ya da pereza volver a comenzar el juego desde el principio, que es un muermo tener que repetir unas cuantas horas en las que sabes que no van a sorprenderte con la historia porque ya la has vivido, que tienes que repetir algo que acabas de hacer recientemente, y aguantar el hastío que esto supone hasta que superes el punto en el que perdiste.

A mí con estas cosas a veces me dan ganas de mandar el juego a tomar por culo, pero que me parezca mal que lo hagan... pues no, cada quién ve cuál es la forma en la que mejor se disfrutaría la experiencia, y si ellos tomaron esta decisión porque creían que la amenaza de morir permanentemente te hace sentir tensión por cada decisión que tomes me parece bien, porque tampoco es que sea un juego largo y si a alguien no le gustaba que esto ocurriera pues que buscase otro juego al que jugar.

Yo acepto que estas cosas las hagan, otra cosa es que por ello acabase comprando el juego o no, pero no le quejaría. En este caso tengo claro que acabaría comprando el juego igualmente tarde o temprano, y de tener permadeath pues me lo tomaría con más cuidado para no volver a empezar, nada más.
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Txoubi
Txoubi 12/08/17 00:41:18
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¿Qué cambios? Si los permadeath en los videojuegos llevan existiendo en ellos desde la época de nes...
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Jay-B3
Jay-B3 11/08/17 23:26:02
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En la actual industria de videojuegos hay más niños ratas y gente chillona que quiere todo fácil (sólo basta con irnos a YouTube para corroborarlo) que verdaderos gamers y por eso cuando salen este tipo de noticias (o rumores en este caso) pegan el grito en el cielo sin cerciorarse siquiera si la información es real, empiezan hacer videos en Youtube para hechar mierda, empiezan hacer spam en las redes sociales, etc.

Y es por eso que los estudios de videojuegos se abstienen de hacer cosas diferentes. Es cierto que la "muerte permanente" en un videojuego puede ser una patada en el culo para muchos pero hombre, que aquí es dónde los estudios deben ser inteligentes y dar la opción de elegir, si jugar en modo tradicional o jugar en modo "superviviente" con muerte permanente, la clave está en dejar elegir.
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Sin avatar
viamont 11/08/17 21:27:15
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no eh jugado este juego, no me interesa puesto que sinceramente no le tengo ni un poco de aprecio a NT...pero esto se me hace una completa ridicules...aunque no me sorprende (suponiendo que la muerte permanente sea verdad), porque?, muy simple...es un nivel de dificultad artificial no es estupido.

Darksouls es un juego ridiculamente dificil porque pone enemigos en lugares estrategicos para hacerte la vida imposible, aun asi (y con todo lo ridiculo que puede ser el juego) sabe que uno como jugador llegará a un punto donde mejorara y avanzará, eso te da una sensacion de "logro", en cambio el tener un limite artificial solo para estirar la dificultad es una ridicules...pero sinceramente no me sorprende, NT tiende a hacer cosas como esta pensando que son grandes ideas
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DracoRubi
DracoRubi 11/08/17 19:13:53
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Hombre, una muerte permanente es una guarrada en un videojuego. Imaginate haberle dedicado 20 horas, estar en la última fase del juego y cumplir la última muerte que podías tener.
¿Vuelves a empezar el juego de cero? Lo siento, pero en esa situación yo apagaba la consola y no volvía a tocar el juego en una buena temporada.
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