Análisis HarmoKnight

(3DS)

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Plataforma analizada: Nintendo 3DS
28/03/2013 12:00

Instrucciones para manejar un báculo legendario

La jugabilidad de 'HarmoKnight' es muy simple, pero es justamente por eso por lo que logra ser tan accesible y adictivo, es en ella justamente donde reside su magia.

Superaremos fases on rails en 2D con gráficos en 3D en las que deberemos pulsar A para golpear objetos y enemigos y B para saltar y coger las notas suspendidas en el aire o para evitar los meteopinchos y fosos. Como véis, es un sistema de control que hace que cualquiera pueda ponerse a jugar y que engancha con muchísima facilidad.

Aún así no hay progresión alguna. En eso consistirá el primer nivel y el último.

HarmoKnight

El juego cumple con nota dos de sus objetivos. Es accesible y adictivo.

Disfrutaremos así de alrededor de 80 niveles seleccionables desde un mapa al estilo de la saga 'Super Mario' o desde un menú de selección de fase.

Toda la acción tiene lugar en la pantalla superior, en la inferior solo veremos el nombre del nivel y nuestro récord en el mismo. Existen, en esencia, tres tipos de niveles. En los primeros recorreremos una ruta (escasa vez con distintos caminos) saltando y golpeando según sea, en los segundos nos enfrentaremos a un jefe final o de final de mundo, haciendo lo que se nos indique en espectaculares secuencias, y los terceros consisten en coliseos a los que damos una vuelta golpeando a multitud de enemigos. Aún así, acaban consistiendo en lo mismo, y de los últimos apenas hay uno por mundo.

El juego resulta divertido, no demasiado original, pero logra una apuesta distinta y al mismo tiempo clásica que es muy disfrutable, sobretodo durante las primeras horas.

HarmoKnight

Desde este mapa accederemos a los más de 80 niveles disponibles.

Si bien de vez en cuando se introducen nuevos conceptos (como poder cargar los ataques, tener que golpear varias veces a los enemigos más grandes,  superar pantallas a bordo de vehículos o animales, deber usar también las flechas de dirección...) dichas adhesiones acaban siendo o bien innecesarias o bien terminan apareciendo en un número de niveles niveles que se podría con los dedos de una mano (irrisorio, porque os recordamos que son cerca de 80).

Esto se nota sobretodo en los personajes secundarios que conocerá Tempo: Lira, Taiko y el mono de éste, Cimbi, quienes se unen a nuestro grupo para introducir nuevas mecánicas jugables. Podría decirse que aportan variedad (Lira por ejemplo no salta, se desliza para esquivar ataques, y no ataca de cerca, sino de lejos con su arco, mientras Taiko y Cimbi solo atacan, con golpes bajos y altos dependiendo de lo que necesiten) pero como solo aparecen en tres niveles cada uno...

Se conforma así un desarrollo repetitivo, en el que casi siempre haremos lo mismo.

HarmoKnight

Lira, Taiko y Cimbi, los secundarios, tienen un papel anecdótico en la historia.

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6.5

Lo mejor

Accesible y adictivo.

Apartado audiovisual muy competente.

El modo que permite jugar las fases a velocidad rápida.

Los niveles extra.

Lo peor

La historia en sí.

La ausencia de evolución jugable.

No se aprovechan las posibilidades de Nintendo 3DS.

¿Mundos a medio hacer?

Más corto de lo que parecía en principio.

El simplón sistema de puntuación, que recorta la rejugabilidad.

Los personajes secundarios.

La banda sonora no es tan memorable como cabría de esperar.

¿Cómo analizamos?