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Zelda: Skyward Sword HD: Mar de Arena de Lanayru (Historia Principal)

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Mar de Arena de Lanayru (Historia Principal), The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

01/02/2023 17:51
Angel 2

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Explora el Mar de Arena de Lanayruen Zelda Skyward Sword HD

El paso por las Cuevas de Lanayru nos llevará al que es la gran zona de esta región, incluso más grande que el Desierto de Lanayru, ya que tras el encuentro con Venturo llegaremos al Mar de las Arenas. Podréis atravesar las columnas con las Zarpas, llegando así a la estatua de pelícaro Antiguo Atracadero. Desde aquí continuaremos la aventura de The Legend of Zelda Skyward Sword HD.

Seguid por el puente cercano y veréis que al final hay un barco con un cronolito. Golpeadlo y veréis como una amplia zona del antiguo mar resurge, al igual que el Robot Antiguo cercano. Hablad con él y os contará todo sobre la Llama de Nayru, así como su ubicación. No obstante, antes tendremos que ir a la Casa del Almirante

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Una vez en el barco tras hablar con el Almirante, es la hora de empezar a moverse por esta zona. Pese a lo que pueda parecer, debido a que el Cronolito está activado en el barco, da igual donde vayáis, ya que siempre habrá agua. Asimismo, tras ver los controles del barco, tendréis que ir a la Casa del Almirante, en la zona sudoeste. 

Estará marcada con una X roja en el mapa, pero poned una baliza para llegar hasta allí sin problemas. No tiene demasiada complicación más allá de que el barco tiene su propia barra de resistencia / estamina, de forma que no podéis ir siempre a máxima velocidad. Sea como fuere, id a la Casa del Almirante

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Llega a la Casa del Almirante

Una vez atraquéis, debéis ir a lo más alto de esta zona. Antes de nada, guardad la partida en la estatua de pelícaro Casa del almirante. Para empezar, usad el Telescarabajo para acabar con las babosas de la arena. Para ello, tendréis que coger la flor bomba que crece en el cactus al inicio y lanzársela encima a ambos. Una vez el camino esté despejado, usad la Zarpas en la diana. 

A continuación tendréis que usar las Zarpas en una planta voladora cercana (la que veis en la imagen superior). De esta forma, podréis llegar a la diana cercana. En esta zona, usad una Bomba, ya sea del saco o con el Telescarabajo, para romper la pared rocosa. De esta forma, podréis avanzar (ojo con los Chuchu eléctricos) hasta llegar a una zona en la que subiréis usando las plantas voladoras y las dianas

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Sigue hasta lo más alto

Una vez en el puente, tendréis que hacer frente a un Moblin. La diferencia está en que, al contrario que el del Bosque de Farone, este tiene un escudo de hierro, por lo que no podréis acabar tan fácilmente con él. No obstante, tiene truco, ya que solo debéis hacer lo que os dejamos en el siguiente vídeo para poder colocaros a su espalda y acabar con él sin demasiadas complicaciones. 

Hecho lo anterior, será el turno de continuar. Acabad con la Deku Baba amarilla y veréis también un cofre y una tirolina por la que bajar de nuevo al inicio. No lo hagáis. El camino ahora pasa por pasar al otro lado con las Zarpas (antes abrid el cofre con 20 rupias). Acabad con el enemigo con forma de fénix usando el látigo cuando densenrrolle la cola. 

Una vez os lo quitéis de en medio, usad el látigo con la flor para que salga una planta voladora. Enganchaos a ella y cuando avance un poco en el aire podréis llegar a la diana. Una vez aquí, subid y seguid por la diana siguiente, solo que esta vez tendrá truco. 

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La Casa del Almirante

En lugar de usar las Zarpas, sacad el Telescarabajo y acabad con la Deku Baba que tapa la diana. Avanzad por esta y otra y acabad con los enemigos voladores. Al hacerlo, enganchaos a la planta voladora y esperad a que vuele alto para poder usar las Zarpas con otra. De esta forma, tendréis acceso a la Casa del Almirante.

Entrad y sacad el Ánfora de Aire cuando acabéis con los escorpiones. Nada más entrar, a la izquierda estará la carta náutica del pasado. Ya que estáis, aprovechad para limiparlo todo y así conseguir varias Alhajas ambarinas. Salid y usad las tirolinas para bajar. Asimismo, ya que estáis aprovechad para activar el Cubo Divino Nº7 de Lanayru antes de bajar por la segunda.

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Rumbo al astillero

De vuelta al barco, es el turno de que el mapa se actualice, mostrando el siguiente punto al que debéis llegar: el astillero. Id al oeste, debiendo además enfrentar a varios enemigos, al menos de forma opcional, usando el cañón. Sea como fuere, poned una baliza para llegar sin problemas. 

Una vez en el Astillero. Cuando el Almirante os explique que debéis dar un rodeo, será el turno de ir a la zona de vagonetas. Antes de nada, activad la estatua de pelícaro de Entrada al astillero. Subid por las escaleras y de ahí a la derecha. Acabad con los Lizaldos y seguid por las escaleras para entrar en la zona de vagonetas

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Avanza en las vagonetas

Una vez aquí, conoceréis a Talgoro, un Goron que regenta este lugar, el cual os indica que debéis leer los carteles de la pared para saber cómo manejar la vagoneta. Montad sobre esta y avanzad hasta llegar al otro lado. Una vez aquí, acabad con los escorpiones y veréis que cerca hay una tirolina hacia la entrada. 

No vayáis por ahí, sino que id por el camino central y llegaréis a otra vagoneta. Esta vez será algo más complicado, ya que tendréis que ir por determinados caminos para llegar al final. El orden será derecha, derecha, izquierda, derecha y cualquier camino al final. 

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Segundo encuentro contra Morgrad

Al finalizar el trayecto, llegaréis al astillero. Guardad la partida e id directos por la puerta. Una vez aquí, debéis acabar con los escorpiones. Bajad y usad el Ánfora de aire en la arena para que un segundo Morgrad, el mismo jefe al que hicisteis frente en la Refinería de Lanayru

No tendrá demasiada complicación, ya que será el mismo enemigo, pero ahora vosotros tenéis más corazones y la espada divina es más poderosa. Acabad con él de la misma forma que en el primer encuentro y Fay os dirá que ahí ya no hay nada más. Toca volver al barco. Preparaos para la siguiente zona, la cual os llevará al Escondrijo pirata