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Zelda: Skyward Sword HD: Gran Santuario Antiguo (Historia Principal)

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Gran Santuario Antiguo (Historia Principal), The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

01/02/2023 17:51
Angel 2

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Supera el Gran Santuario Antiguo, la 6º mazmorraen Zelda Skyward Sword HD

El desafío tras completar la Cima del Volcán pasa por continuar la aventura de Link en la que es la sexta y penúltima mazmorra del juego, aunque si adelanto que será la última con un jefe y con un nuevo ítem para conseguir. Se trata del Gran Santuario Antiguo, la segunda mazmorra con temática de fuego tras el Templo Terrenal en la cual tendremos que recorrer varias zonas para llegar hasta la Llama de Din

Dicho todo lo anterior, para completar esta sección de The Legend of Zelda Skyward Sword HD será necesario recorrer todas sus salas, a la par que nos hacemos con el objeto de esta mazmorra: los Guantes Moguma, la versión mejorada de vuestros Guantes de cavar. No obstante, antes echadle un vistazo al mapa de la mazmorra: 

Recorre el Gran Santuario Antiguo

Nada más bajar por las escaleras, llegaréis a la Sala 1, en la cual tendréis que buscar la forma de avanzar por la lava. Es bastante simple, ya que solo tendréis que golpear los frutos verdes de las ramas con las zarpas, el tirachinas, el arco o el telescarabajo para que estas dejen caer gotas de agua que formen rocas. A modo de consejo, usad las zarpas

Avanzad al otro lado y haced lo mismo en la de la izquierda para que se forme una roca flotante. No obstante, al contrario que la anterior, la cual, por cierto, se hunde a los pocos segundos, esta se desplazará hacia la derecha. Subid sobre ella y os llevará a una zona llena de Bokoblin. Acabad con ellos con el arco. Al hacerlo y saltar a la plataforma al otro lado, podréis coger la llave pequeña de un cofre. Usadla para salir. 

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Encuentro con Aurelio

Al bajar de la zona elevada, tendréis una escena con Aurelio, un moguma al que, por cierto, tendréis que encontrar más adelante para una misión secundaria con Calabelle, por lo que quedaos con su cara. Asimismo, os dará una pista sobre un tesoro de esta mazmorra. Acabada la conversación, abrid la puerta y salid. 

Una vez fuera, veréis que estáis en una zona exterior. Al contrario que en el Galeón de las Arenas, vamos a contar esta zona como una sala, de forma que en el mapa tendréis aquí la Sala 2 (hay otra más allá). Guardad la partida si lo veis necesario. Id por las escaleras, acabad con los keese maléficos y con los bokoblin para abrir la puerta del final. 

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Usa la mano de lava para avanzar

Veréis que la la Sala 3 es bastante grande, así como circular. Primero id a la izquierda y subid las escaleras para encontrar un cofre con 20 rupias. A continuación bajad por las escaleras e id corriendo hacia la roca para subir sobre esta. Una mano de lava saldrá desde abajo, levantando la roca y dando acceso a la zona superior (tened en cuenta que si no estáis sobre la roca, os intentará aplastar). 

Una vez arriba, trepad por la enredadera y acabad con los 2 Bokoblin verdes. Seguid por la enredadera rápidamente acabad con el Bokoblin al otro lado. Seguid por el camino y dejaos caer, de forma que caigáis en una zona elevada a la de la roca podáis salir por la puerta. 

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Enfrenta al Lizalfos maléfico

Una vez salgáis a la Sala 4, la cual también está en el exterior, las puertas se cerrarán y tendréis que hacer frente a un Lizalfos maléfico. Este es igual que los demás que ya conocéis, solo que más resistente, rápido y fuerte, por lo que no os confiéis demasiado. En caso de que necesitéis corazones, cortad la hierba. 

Una vez acabéis con él, las puertas se abrirán y podréis avanzar. En la siguiente habitación, la cual corresponde a la Sala 5, veréis que otra vez hay que hacer frente a una sala de lava con una puerta cerrada con llave. Toca abrirla buscando para ello la mencionada llave pequeña

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Crea una corriente de lava

Lo primero que debéis hacer nada más entrar es sacar el arco y acabar con todas las babosas de fuego. Asimismo, haced lo propio con los Bokoblin cerca de la puerta cerrada y con los Keese oscuros. Tras esto, subid por las escaleras y mirad hacia arriba para ver un agujero en la pared. Lanzad el Telescarabajo

Una vez este entre en el hueco, veréis unas flores bombas. Coged una para llevarla a la parte norte, de forma que esta misma bomba explote contra la boca de la pared, dejando así que caiga la lava. Esto creará una corriente que hará que una roca flotante se pueda mover. Por ello, golpead el fruto que tenéis cerca de las escaleras para que suelte agua. 

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Buscar un plan para salvar al Moguma

Al otro lado veréis que seguís sin la Llave pequeña, por lo que toca seguir por la puerta norte y llegar así a la sala 6. Nada más entrar, veréis a un Moguma colgando del techo. Se trata de Argento, uno de los miembros de los que te habló Aurelio

Bajad por las escaleras y usad el Ánfora de aire para quitar del medio la roca fundida. Habrá tres de estas en esta zona, siendo la última la que evita el paso hacia el cofre con la llave pequeña. De momento no podéis hacer nada más por el moguma, por lo que volved a la Sala 5. Una vez aquí, abrid la puerta y pasad a la Sala 7

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Abre el camino de de la rana

Una vez en esta sala 7, la cual da de nuevo al exterior, avanzad por la zona cortando los frutos para que no os dañen. Debéis llegar a la puerta con las llamas y pasad por el pasillo que tienen en frente. Subid por una de las escaleras para coger un cofre con un tesoro.  Asimismo, habrá otro con 20 rupias abajo.

Por otro lado, romped uno de los jarrones junto a este cofre para encontrar a un hada. Si tenéis una botella vacía, aprovechad para meterla dentro. Ahora bien, para avanzar, debéis estar arriba, en la zona elevada frente a la rana. Id al agujero y dad una estocada para coger el fruto (igual que en la imagen superior). Colocaos frente a la rana y dad otra estocada para lanzarle el fruto, extinguiendo así las llamas

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Derrota a los Magmanos

Id por este pasillo de la Sala 7 y venced a todos los enemigos. Asimismo, habrá una estatua de pelícaro para guardar la partida o salir de la mazmorra. Salid por la puerta y volveréis a la Sala 6, pero esta vez por la zona que estaba bloqueada por las rejas. Toca hacer frente a 2 magmanos

Para acabar con ellos, simplemente debéis subir a las rocas y esperad a que os eleven. En las zonas superior, saltad y coged los frutos con una estocada. Bajad y esperad a que salgan para lanzárselos, de forma que acaben solidifcados. Aprovechas esto para acabar con ellos con las espadas. Debéis hacerlo una vez con cada uno. 

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Hazte con los Guantes Moguma

Al acabar con estos dos enemigos, el nivel de lava de la Sala 6 descenderá. Pasad por la puerta y bajad la palanca con el látigo y entonces podréis hablar con Argento. Tras la conversación, os dará un cofre. Abridlo para que os entregue los Guantes moguma, la versión mejorada de los guantes de cavar que, además, os permitirán ir bajo tierra. 

A partir de ahora podréis ir por túneles subterráneos, los cuales serán accesibles mediante agujeros como el de la imagen superior. De esta forma, id al norte de la sala, cavad en los 3 montículos y podréis pasar por uno de estos. Una vez dentro, tocará escarbar. 

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Escarba por el subsuelo

Bajo tierra, id hacia arriba rompiendo las rocas con los guantes moguma. Continuad hasta la flor bomba y empujadla para que destruya un obstáculo de madera. De mientras, podéis ir hacia la derecha y coger las rupias. Sea como fuere, id hacia el norte y luego a la derecha para salir de vuelta a la superficie. 

Una vez fuera, usa el Ánfora de aire con la lava fundida. Bajo la que está más alejada de la estatua de pelícaro habrá otro agujero que lleva al subsuelo. No obstante, antes escarbar en los demás para conseguir rupias y tesoros

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Abre la compuerta

De nuevo en el subsuelo, veréis que hay un bloque en el centro con un lado azul y otro rojo. Debéis ir hacia la esquina de la izquierda, luego arriba y luego a la derecha para llegar a la parte roja del bloque. Una vez aquí, golpeadlo con los guantes moguma para abrir la compuerta superior. Tenéis un vídeo más explícito a continuación: 

Hecho lo anterior, volved a la superficie y pasad por el pasillomque habéis abierto. Subid las escaleras y salid por la puerta para regresar a la Sala 4. Antes de nada, id por la derecha, acabad con el Bokoblin azul y pulsad el botón para abrir un atajo. 

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Atravesad el puente derruido

Regresad al camino principal y veréis a 3 Bokoblin al otro lado del puente. Antes de atravesarlo, debéis acabar con todos ellos usando el arco. Una vez hecho esto, usad las zarpas para llegar al otro lado mediante la columna de la derecha, donde habrá una diana.

Tras esto, apuntad a la otra diana y dejaos caer. No olvidéis disparar al Bokoblin. Pasad a la siguiente sala, la cual corresponde a la Sala 8, para descubrir que hay otro Moguma capturado. Se ve que no se pueden estar quietos. Va a tocar salvarlo de nuevo. 

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Resuelve el puzzle de las compuertas

A los pocos pasos, Cúper os pedirá que le salvéis. Para ello, tendréis que pasar al otro lado de las llamas bajo la rana, a la que podéis lanzar otro fruto como antes. El problema es que estará bloqueado por unas compuertas. Toca abrise paso yendo por el subterráneo. 

Primero, entrad por el hueco que hay a la derecha del pie de las escaleras y escarbar para obtener corazones. Ahora id al otro que está cerca de las escaleras de la rana. A continuación tendréis 2 vídeos para saber cómo resolver este puzzle, ya que se explica mejor así: 

Una vez fuera, tendréis vía libre al fruto. Haced una estocada, llevadlo a la zona elevada y repetid la estocada para lanzárselo a la rana. Cuando se apaguen las llamas, pasad al otro lado, pasad al otro lado y bajad la palanca. Tras una escena, abrid el cofre para obtener el mapa

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Encuentra la sala secreta

Una vez con la información de la sala secreta, id a la pared que sale en la imagen superior y colocad una bomba. Cuando explote, se revelará una sala secreta con un agujero para escarbar. Entrad dentro y atravesadlo rompiendo las rocas. Asimismo, habrá un enemigo con forma de ciempiés

Para acabar con él, debéis atacar su cola, de forma que cada vez que lo hagáis destruiréis una parte. Dadle varios golpes para acabar con él. Hecho lo anterior, id a la izquierda para salir. Una vez fuera, abrid el cofre para obtener una llave pequeña. Toca retroceder bastante, por lo que volved a la sala 4. 

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La otra sala secreta

Antes de volver a la Sala 6, vamos a descubrir una segunda sala secreta. Para ello, atravesad el puente, id por la izquierda hacia el atajo que habéis abierto anteriormente e id por el puente para volver a la Sala 3. Aquí veréis un hueco a la izquierda. Escarbar en el agujero junto a la reja. 

Bajo tierra, simplemente id hacia el botón del norte y pulsadlo. Salid por el mismo agujero y la reja que bloqueaba el paso se habrá movido. Seguid por el camino y llegaréis hacia unas rejas con frutos. Coged uno, pulsad el botón para abrir el paso y lanzárselo al magmano. Al derrotarle, el nivel de lava descenderá. Seguid por el camino y llegaréis a una puerta. Cruzadla, abrid el cofre y obtendréis la Botella Vacía Nº4.

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La zona norte

Volved a la Sala 4 yendo por el camino de los frutos y de la compuerta abierta. Desde allí, id a la Sala 6 por la parte baja y abrid la puerta con la llave pequeña. La Sala 9 supone volver al exterior, pero en la parte más al norte, siendo aquí donde está la puerta hacia el jefe final.

No obstante, aún queda para eso. Disparad al fruto y saltad a la roca flotante antes de que se hunda. Apuntad al oeste para acabar con los Bokoblin verde usando el arco. Subid las escaleras, derrotad al Chuchu ígneo y atravesad la puerta. 

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Pilla a Platín

En la Sala 10 tendréis que acabar con el Bokoblin azul y los Keese maléficos. Tras esto, subid por las escaleras y disparad a las babosas de la lava. Id al otro lado de la sala y, cerca de una compuerta, veréis un agujero para escarbar. 

Una vez abajo encontraréis a otro Moguma, el cual responde al nombre de Platín. Id hacia la izquierda y luego hacia arriba (pulsad el botón para mover la compuerta) Seguid hacia arriba y Platín os encerrará. Tendréis que jugar al pilla pilla, yendo detrás de él para arrinconarle. Aquí tenéis un ejemplo de como lo hemos hecho: 

Al pillarle, saldréis al exterior y os dará un cofre con la Pieza de Corazón Nº2 de Eldin. Asimismo, la compuerta se habrá abierto, por lo que podréis seguir por este mismo camino, esta vez sin interrupciones de ningún tipo. 

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Devuelve el flujo de lava

Atravesad la compuerta abierta y golpead el fruto del centro de la lava para que la roca flotante se mueva. Usadla para llegar al otro lado. Junto a la estatua de pelícaro, pulsad el botón para abrir la reja y luego escarbar. 

Bajo tierra, avanzad hacia la izquierda, luego arriba, a la derecha, arriba y destrozad las rocas. Tendréis que golpear la flor bomba desde abajo para devolver el flujo de lava. No obstante, también tendréis que escapar para no asaros vivo. Tomad el fruto verde del camino e id lo más rápido hasta la salida. Una vez en el exterior, veréis que hay corriente de nuevo. 

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Lánzate a la lava

Ahora regresad a la Sala 9 por las rejas que habéis bajado, golpead el fruto y cruzad al otro lado del río de lava usando la roca de apoyo, la cual se moverá gracias a la corriente. Subid por la escalera e interactuad con la estatua de Pelícaro Interior del santuario. Y mucho ojo, porque con ella podréis volver a Altárea / Neburia

Ahora id hacia el mural de piedra y leedlo. Seguid por el saliente tras este y mirad hacia abajo. Tendréis que coger carrerilla y, con un par, lanzaros al vacíos hacia la cabeza con los ojos cerrado (la de la izquierda). Según vayáis cayendo, se formará una plataforma de cristal. De esta forma, podréis entrar de forma segura en su boca a la Sala 11

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Derrota a los Lizalfos oscuros

Una vez hecho lo anterior, seguid por el camino, aprovechad para sacar la Lira de la Diosa donde las Sacraliposas para invocar un Muro divino. Tras coger lo que os haga falta, id por las escaleras y atravesad la puerta. Tocará volver a enfrentarse a un Lizalfos oscuro, aunque esta vez por partida doble. 

A modo de consejo mantenedlos alejados el mayor tiempo posible el uno del otro, ya que si están justo, será más difícil que dejen un hueco libre. Por otro lado, en el momento en el que lancen su aliento de fuego negro, aprovechad para dispararles. No debería costaros mucho derrotarles. 

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Sube a lo más alto

Al derrotarles, corred por la pared de la puerta y abridla. Al otro lado, subid unas escaleras para llegar a otras de caracol. Tendréis que subirlas y usar las Zarpas para llegar a lo más alto. No obstante, antes podéis ir a por el cofre. Para ello seguid este vídeo: 

Ahora regresad a las escaleras y seguid subiendo mientras acabáis con todos los Keese oscuros. Asimismo, recordad que para saltar sin riesgo, debéis coger carrerilla, sobre todo en los últimos salto. Una vez arriba, abrid la puerta para acceder a la Sala 12.

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Resuleve el misterio de las estatuas

En la Sala 12 tendréis que resolver un puzzle. Primero mirad la estatuas. Debéis activarlas en orden de su número de las desde la que no tiene hasta la que tiene 4. El orden es el que podéis ver en la imagen superior. Aclarado lo anterior, toca escarbar en el agujero cercano. Para no complicaros mucho la vida, haced lo siguiente: 

Id hacia arriba para accionar el primero. 

Luego al que está justo a la derecha. 

A continuación id abajo y empujad la flor bomba sin tocar el que está justo encima. 

Cuando la bomba explote las rocas, id al norte y accionad el tercero. 

Ahora descended y accionar el cuarto. 

Luego a la izquierda y arriba sin pisar ningún otro para encontrar el último. 

Hecho lo anterior, los mecanimos del subsuelo se accionarán y dejarán abierta la puerta del cofre que contiene el glifo. No obstante, también os encerrarán con otro ciempiés. Toca escapar de aquí. 

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Obtén el Cristal enigmático

Tendréis que derrotar al ciempiés de la misma forma que antes, golpeando la parte redonda y amarilla de su trasera, de forma que cada vez que le deis un golpe, acabaréis con una de sus partes. Lo mejor que podéis hacer es esperar en una esquina a que avance, de forma que ponga la cola frente a vosotros. Mucho ojo con la resistencia / estamina, ya que si os quedáis sin ella, podéis ser un blanco fácil 

Al derrotarle, podréis salir por el agujero de entrada e ir a por el cofre que contiene el glifo de la mazmorra, llamado en esta ocasión cristal enigmático. Salid de esta Sala 12 y volveréis a la Sala 9 en su parte este. Primero id a la derecha y en un jarrón habrá un hada. Luego pulsad el botón para levantar las rejas. 

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Introduce el cristal enigmático

Hecho todo lo anterior, bajad las escaleras para guardar la partida en la estatua de pelícaro. Asimismo, si queréis aprovechar para ir a Altárea / Neburia a comprar pociones o algo, es bastante recomendable, ya que el siguiente combate puede ser durillo, sobre todo con controles por botones

Sea como fuere, id a la puerta del jefe y colocad el glifo de tal manera que parezca un 9 invertido como en la imagen superio. Para ello daos cuenta de que la parte ancha debe estar arriba y la estrecha abajo. Una vez al otro lado, toca hacer frente a otro jefe, aunque esta vez ya conocido. Toca derrotar a Grahim por 2º vez

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Jefe: Grahim (2º combate)

¿Me creéis cuando os digo que este combate ha sido más fácil que el del Templo de la Contemplación? Y cuando digo fácil me refiero a que solo he perdido 3 corazones. Los patrones de Grahim son exactamente los mismos, teniendo dos fases.

En la primera de ellas, no tendrá nada en las manos, pero sí dos flechas. Simplemente moved la espada hacia una dirección y, cuando dirija su mano a esta dirección, rápidamente moveos desde la contraria para empezar a golpearle sin parar. 

Un ejemplo de esto: Apuntad con la espada hacia abajo, de forma que, cuando Grahim ponga su mano hacia esta dirección, tendréis que golpearle desde arriba. De esta forma, acabaréis con él rápido. Eso sí, tomad distancia o el escudo para rechazar sus flechas

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Vence a Grahim

La segunda fase será algo más....sencilla. ¿Recordáis el Stalfos del Templo de las Contemplaciones? El que tenía dos espadas y había que atacarle por donde no se cubría. Exactamente lo mismo. La única diferencia es que Grahim desaparecerá para caer desde arriba, lo cual es fácil de esquivar si os movéis constantemente. 

Asimismo, lanzará ráfagas de flechas, las cuales podéis desviar moviendo la espada en la dirección de estas (horizontal, vertical o diagonal en ambos lados). No debería tardar demasiado en caer. Cuando acabéis con él, se marchará y obtendréis el último contenedor de corazón

Atravesad la puerta del fondo y llegaréis a la sala de la llama sagrada de Din. Veréis una escena en la que obtendréis el poder de esta misma llama, transformando vuestra espada en lo que tanto se ansiaba conseguir: la Espada Maestra. No obstante, aún queda mucho por hacer, ya que tendremos que ir a por Zelda, siendo esto algo que nos llevará a conocer a Narisha