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Guía 'Mario Kart 7': Copa Hoja

Atajos con necesidad de objetos

Adrián Míguez
19/04/2013 20:00

Una vez más os desvelamos los atajos escondidos en 'Mario Kart 7'. Hoy es turno de la Copa Hoja y como veréis más adelante necesitaremos de varios objetos para tomar la mayoría de ellos.

N64 Desierto Kalimari

Muy cambiado está este circuito con respecto al original, pues todos sus atajos son añadidos para 3DS. Al poco de empezar la carrera, a la altura de las primeras monedas podremos lanzarnos al desierto hacia la izquierda usando champiñón o estrella, pues pegado a la colina se encuentra una enorme rampa que termina en planeo, el cual además evita una posible espera a que pase el tren. Además este planeo nos facilitará poder tomar el otra gran rampa que vuelve a terminar en planeo y que nos evita también el segundo paso del tren.

Mario Kart 7

Si disponemos de champiñón o estrella, este será un buen atajo.

DS DK Alpino

En esta enorme montaña de nieve deberemos tener ruedas buenas en todoterreno para tener buena velocidad y poder girar bien. El circuito cuenta con dos atajos consecutivos a traves de la nieve girando hacia la izquierda, bien sea con champiñón o estrella, recortando las curvas. Dichos atajos se encuentran al final de la subida a la montaña, antes de empezar a bajarla junto a una bola de nieve peligrosa.

GCN Crucero de Daisy

Si bien en este circuito disponemos de dos desvíos, ninguno de ellos será primordial para mejorar notoriamente el tiempo de carrera. Eso sí, cabe aclarar que al desviarnos por una compuerta abierta hacia la zona de agua nos complicaremos bastante menos la vida que siguiendo todas las curvas interiores del crucero.

Mario Kart 7

Esta salida nos dará menos complicaciones.

Wii Senda del Arce

Nada más entrar en la parrilla de salida podremos ver (escondido) un estrecho camino a la derecha. Dicho camino tiene el inconveniente de empezar en hierba pero si dispones de ruedas todoterreno o de un champiñón o estrella merecerá la pena coger, pues recorta tiempo con sus propulsores y su corta distancia. Por último, en el tramo final de la carrera, mientras planeamos en el aire podemos dirigirnos hacia los árboles de la izquierda o derecha, pues disponen de rampillas secretas con propulsor que nos encara directos a la línea de meta de forma más rápida.

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5 comentarios
Mensajes recientes
AMpzni
Staff
AMpzni 20/04/13 17:15:52
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@Voltar Sí bueno, se me olvidó comentarlo. Como dices prácticamente todo el desierto es atajable con champiñones y estrellas.
Por otro lado en el crucero supongo que depende de cada uno. Haciendo tiempos de contrareloj me daban casi lo mismo pero en carreras rara es la vez que la gente me adelanta sin bajar al agua. Muchas veces me ocurre lo contrario, que adelanto. Además me parece una trayectoria mucho más segura, pero como decimos, para gustos.
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Voltar
Voltar 20/04/13 16:38:36
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En el Kalimari faltan bastantes; prácticamente todo el circuito es un atajo gigante que puedes pasar con champiñones y/o estrella (por eso este circuito es tan m... porque el que consiga estrella o champiñón dorado en la última vuelta tiene prácticamente asegurada la victoria...).

En Crucero yo la verdad no recomiendo tirarse por el agua, es mejor mantener la velocidad punta en tierra, pero bueno, son puntos de vista...
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a3hmax
a3hmax 20/04/13 05:35:08
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Me gustaria ver como aprovechan los usuarios los consejos de esta guia para aplicarlos a su propio estilo, aunque deben de recordar que los atajos en esta guia son los unicos permitidos en los tornos del reto 3ds.

Claro que hay muchos otros pero podrian ser invalidados.
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AMpzni
Staff
AMpzni 19/04/13 23:04:28
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@yoshi12com Gracias smiley
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yoshi12.com
yoshi12.com 19/04/13 20:40:33
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Esta muy bien esta guia felicidades :DDDD
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