Estás en: JuegosAdn > Dswii > Nintendo 3DS > Noticias > Guía 'Mario Kart 7': Copa Centella

Guía 'Mario Kart 7': Copa Centella

Recorremos los últimos 4 circuitos del juego

Adrián Míguez
21/04/2013 20:00

Día a día continuamos con la guía de 'Mario Kart 7' y con el paso del tiempo hemos alcanzado los últimos circuitos del juego, los correspondientes a la copa centella. Pese a ello aún continuaremos con un par de guías a mayores pero lo cierto es que el juego ya está destripado en su mayoría, aunque habrá tiempo para despedidas. Sigamos con la guía.

Wii Colina de Koopa

El principal atajo de este circuito se da una vez vemos salimos al aire libre y tomamos la rampa de planeo. Si en pleno vuelo cogemos la rampilla de madera, podremos sobrevolar el campo de la izquierda junto con la curva. Además si tenemos champiñón o estrella podremos recortar una curva más, tomando la hierba que bordea un enorme caparazón rojo.

Mario Kart 7

Buen atajo aéreo, aunque necesita de impulso.

GCN Jungla Dino Dino

Dos de los atajos más famosos se concentran en este circuito. El primero es una rampilla de vuelo situada al inicio de la cueva. Esta rampilla tiene el inconveniente de estar situada después de un largo charco de barro además de ser un camino estrecho y con precipicio. Lo mejor es tomarlo con un champiñón o con el derrape de unas ruedas todoterreno. El otro atajo se sitúa al final de la vuelta, en cuanto hacemos planeo por debajo de la garganta de un dinosaurio. Cuando ya no nos queda casi más vuelo tendremos la posibilidad de atravesar la valla con ayuda de un champiñón, poniéndonos así frente a la meta.

Mario Kart 7

Atajo descomunal pero complicado.

DS Fortaleza Aérea

Raro es que uno de los circuitos finales carezca de atajos, pero en este caso, así es. Como consejo podemos indicar que una vez bajamos de la recta en donde los Bill Bala nos intentan golpear podemos mantener presionado el botón 'R' para cuando lleguemos al suelo girar sin volver a presionarlo. Otro consejo si llevamos una combinación de buen derrape es intentar tomar las curvas bordeadas por los topos por su interior, intentando evitar ser golpeados.

SNES Senda Arco Iris

El atajo más destacable de este último circuito se encuentra al final del mismo, en donde tenemos dos caminos con thwomps a los lados y una pequeña rampilla en el medio. Dicha rampa la podremos usar para coger miniturbo e irnos a un lado o bien para intentar llegar al final sin caer por el agujero. Para hacer esto segundo debemos emplear un champiñón, pues hasta que vuelve la senda hay bastante distancia.

Mario Kart 7

Champiñón, stick hacia abajo y atajo.

Noticias relacionadas
7 comentarios
¿Quieres ver toda la actividad de la comunidad?Visita nuestra Red Social
Mensajes recientes
eldaniloco
eldaniloco 22/05/13 19:49:54
00
buena guía!
0 0
Danilo
Danilo 22/05/13 10:16:24
00
El de Jungla Dino Dino lo aprendí viendo a otros jugadores, pero mientras yo derrapaba en la curva, ellos se estampaban en la pared y les adelantaba fácilmente, no se si ese atajo es tan bueno...
0 0
Godotnix
Godotnix 22/04/13 20:22:39
00
@Voltar evidentemente del azul no te libras, por eso he puesto casi cualquier golpe en general, aunque ahora acabo de ver que antes había puesto caparazones azules, quería decir verdes, XD

@AMpzni te sirve para evitar golpes y también puedes hacer lo del truco en los saltos para tener miniturbo al aterrizar igual que se haría llendo por la zona donde están los bill balas. Y también puedes hacer el derrape nada más terminar el muro y volver a la pista normal ya que esa parte es en curva, si lo haces bien no pierdes tiempo, te libras de casi todos los golpes posibles y sales de allí con un derrape con miniturbo
0 0
AMpzni
Staff
AMpzni 22/04/13 11:25:40
00
@a3hmax No bueno, realmente los que comenta @Voltar son cuanto menos bastante más "legales" que algunos que describo. El de atajar por la hierba me olvidé y es de la Senda Arcoiris lo vi algo complicado de más además de poco atajador, aunque podría haberlo puesto.
En cuanto al truco que comenta @Godotnix está bastante bien. He de decir que no lo conocía aunque se me ocurrió también poco después de publicar este trozo de guía. En todo caso es útil como método de evasión de objetos rivales, pero como camino no da velocidad.
0 0
a3hmax
a3hmax 22/04/13 05:44:15
00
@Voltar la guia muestra los atajos aplicados en la competencia de mario kart para el reto 3ds, por eso es que no estan todos los atajos del juego, pues varios son considerados ilegales para la misma.
0 0
Voltar
Voltar 21/04/13 23:44:07
00
@Godotnix

Em, de los caparazones azules no te libras subiéndote al muro...

Y bueno AMpzni, te faltan algunos atajos: por ejemplo en Colina de Koopa, antes de cojer el impulso de vuelo hay un trozo de hierba con un Goomba después en el que podemos atajar usando champiñón.

Otro que también no has mencionado es en SNES Senda Arco Iris en el que hay una rampa un poco arriesgada más o menos a la mitad del circuito en el que puedes tomarla con un derrape y así atajar toda una curva (es difícil de explicar dónde está sin un mapa del circuito delante xD).
0 0
Godotnix
Godotnix 21/04/13 23:02:54
00
En el fortaleza aerea se te ha olvidado indicar lo de subirse al muro que hay al empezar la vuelta, donde los bill balas

De este modo te ahorras los bill balas, los caparazones rojos y azules, y casi cualquier golpe en general, pero una mala subida al muro, ya sabes a donde te lleva.
0 0
Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación.
Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Puede cambiar la configuración u obtener más información ‘aquí’.