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Guía Kid Icarus: Uprising: Maza de Magno

Poder en nuestras manos

Adrián Míguez
04/06/2013 22:00

Un día más os desvelamos algunas de las mejores combinaciones de armas de 'Kid Icarus: Uprising'. Hoy damos turno a una de las más famosas de todo el juego: la maza de Magno.

Para quienes la hayan probado mínimamente en el multijugador sabrán el porqué. Esta arma tiene la gran virtud de ser una de las más poderosas (over powered) del videojuego. Con ella y unos pocos atributos y estrellas de tiro cargado en carrera podremos eliminar muy fácilmente a nuestros oponentes.

Su disparo más fuerte es el tiro cargado hacia atrás, seguido de cerca por el cargado hacia delante, por lo que sus mejores combinaciones están enfocadas a cualquier disparo cargado en carrera:

Kid Icarus: Uprising

Descripción: Combinación básica, la que todo el mundo puede lograrse sacar bien sin demasiado esfuerzo. Pese a que la mostrada en la imagen sería ideal, lo cierto es que con 7 u 8 puntos repartidos entre las estrellas de tiro y el atributo de tiro cargado en carrera serían suficientes para eliminar de un solo tiro.

Poco que decir tienen sus atributos, pues la 'Defensa (disparos)' la tomamos para resistir varios impactos en batalla y la 'Velocidad en carrera +4' para llegar ágilmente a nuestros rivales o escapar satisfactoriamente de situaciones conflictivas. Sería incluso mejor 'Velocidad +4' pero nuestros valores de poder se excederían. Tanto 'Velocidad en carrera' como 'Defensa (disparos)' pueden ser de nuevo sustituidos por 'Antigravedad' y 'Defensa Pétrea' respectivamente, aunque su efecto sea menor.

Por último tenemos el atributo negativo de 'Ataque + (energía 1/8) -4', el cual bajará suficientemente el poder de la maza para lograr una combinación óptima en 'Luces y Sombras'. Obviamente nuestro ataque se reducirá en cuanto estemos en las últimas, algo que no nos preocupará demasiado, pues el efecto negativo no es proporcionalmente tan malo a lo bueno que sería en positivo.

Armas equivalentes: La maza de magno tiene unas características de velocidad y potencia de tiro nada habituales. Esta combinación solo es recomendable en esta maza.

Kid Icarus: Uprising

Descripción: Esta combinación es ya más defensiva, pues la 'Esquiva +3' junto a la 'Velocidad a Pie +4' harán de nuestro cuerpo un ser muy escurridizo.

La forma de atacar con este set es emplear el 'Tiro cargado (inmóvil) +4' en cuanto nos acercamos a nuestros rivales, manteniendo la velocidad que nos otorga 'Velocidad a Pie +4' y atacando rápidamente con la rápida carga de nuestra maza.

Obviamente excusamos decir que el 'Tiro cargado (carrera) -2' está para desocupar espacio, pues es uno de los atributos negativos que mayor espacio desocupan y no nos será necesario usarlo si empleamos disparos cargados caminando.

A esta combinación recomendamos utilizar el don 'Acrobacia' pues nos ahorramos que los disparos atinen en nosotros mientras vayamos andando.

Armas equivalentes: Al igual que comentamos antes, la maza de magno tiene unas características únicas. Otras armas que tuviesen combinaciones parecidas emplearían tiro teledirigido o alcance de tiro pero la maza de Magno no supera los 10 metros.

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5 comentarios
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elmasterz81 15/06/13 22:37:43
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la maza de magno es muuuucho mas efectiva cuando tiene petrificacion +4 (o en su defecto congelacion), asi aunque no llegue a matar de 1 tiro (por esos adversarios que tienen defensa -tiros- o defensa global) quedaran petrificados y darle el golpe de gracia, la verdad, con que tenga petrificacion +4 y disparo cargado en carrera +3 o +4 es suficiente, la velocidad se compensa con antigravedad, la defensa con armadura petrea (e incluso puedes juntar armadura petrea y coraza aries, para usar primero la coraza y cuando se te acabe el efecto armadura petrea) y acercarte a tu enemigo, sin duda una de las armas mas poderosas del juego, te vuelve un tanque!!! (a no ser que tu enemigo tenga antigravedad, ahi si sufriras un poco)
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Voltar 05/06/13 20:36:58
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@a3hmax

Ataque+ energía 1/8 -4 no te baja una mierda de tu ataque xD

Si fuera +4 te aumentaría 4 estrellas en tiro y otras 4 en los golpes, pero en el -4 no se cumple lo mismo (en teoría te debería quitar 4* en T y G).

Ese -4 únicamente te quita 1.25* en ambas categorías. Completamente testado.

Y en el caso de que se activara daría absolutamente igual porque sigues matando de un tiro.
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El_Pitikla
El_Pitikla 05/06/13 13:20:21
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Añado que al segundo set se le puede añadir Vigor (energía: máx.) +6 para así aumentar aun más la velocidad.
Y añadiendo a lo que dice @Voltar la mayoría de armas se basan en el tiro, por tanto, una buena combinación defensiva sería Defensa (disparos) +4 y Energía +6, teniendo que preocuparse tan solo de las armas basadas en el cuerpo a cuerpo y se optimizaría al mismo tiempo la capacidad ofensiva del arma en lugar de usar Defensa global +8.
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a3hmax
a3hmax 05/06/13 00:38:47
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Eso de reducir tanto el ataque afecta mucho en las intenciones de matar de un solo tiro, aunque sus demas caracteristicas compensan yo me lo pensaria dependiendo de mi estilo de juego.
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Voltar 04/06/13 22:17:49
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¿Queréis saber porqué usamos tanto Defensa disparos+ y no Defensa global+?

Pues porque Defensa global se reparte por la mitad entre Defensa disparos y Defensa golpes.

Por ejemplo Defensa global +6, que a simple vista parece muy alto, en realidad nos da +3 Defensa en disparos y +3 Defensa en golpes.

Entonces, ¿por qué no incluimos Defensa global? Pues porque la gran mayoría de armas del juego se basan en atacar con los disparos (Báculos, Orbitales, Arcos solo por decir unos ejemplos son puro disparo) y las que se basan en atacar en golpes son bastante pocas en comparación.

Además podemos usar el don "teletransporte" para huir de los atacantes cuerpo a cuerpo.

Ojo, con esto no estoy insinuando que las armas de golpe sean una birria en el online; para nada. Es donde más destacan (de hecho las armás melee que más se usan suelen dañar unos 250 para arriba sin ningún don ofensivo).
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