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Guía Kid Icarus: Uprising: Buscando una arma ideal I

Primer paso: conocer qué armas son buenas

Adrián Míguez
15/05/2013 22:00

Empezamos la guía de ‘Kid Icarus: Uprising’ con la que quizás sea la parte más complicada pero también más útil del juego: reconocer una buena arma.

Cabe recalcar que este apartado es el más complicado de explicar y entender de todo el juego, pero también es clave a la hora de saber jugar bien a ‘Kid Icarus: Uprising’.

Lo primero de todo es saber qué hace de una arma que se buena. Para ello nos fijamos en 3 factores:

Poder: Este es el factor más superficial de las armas e incluso como veremos en futuras entregas, puede llegar a ser perjudicial que una arma tenga mucho poder. Su número varía entre 100 y 342 y representa los atributos positivos y negativos del arma, sean útiles o no.

Tiro/Golpe: Sin duda el factor más claro de las armas. Sus valores van desde las cero estrellas hasta las seis, pasando por las medias estrellas. Cuantas más estrellas tengamos, mayor daño harán nuestras armas. Golpe solo nos es necesario para el cuerpo a cuerpo mientras que tiro será bueno para cualquier tipo de disparo.

Atributos: Son muchos y son muy importantes. Sus valores pueden ser positivos o negativos y van desde el -4 al +8. Conocer qué hace cada uno será nuestro deber pero con conocer los más útiles para el juego multijugador nos llega.

Kid Icarus: Uprising

¿Sabrías decir si esta arma es buena?

Atributos importantes de las armas

Defensa global y energía: Harán que nuestra barra de energía baje más lentamente. Las armas defensivas están más enfocadas a la aventura principal, aunque en el multijugador también pueden ayudar haciendo uso de buenas combinaciones.

Defensa (disparos): Sí, este atributo es muy importante, pues a diferencia de la defensa global o la energía se focaliza solo en los disparos (la mayoría de impactos que se reciben en el juego) y además tiene un mayor efecto, pues en la defensa global y en la energía los puntos se reparten a medias entre tiro y golpe.

Velocidad: Al caminar o correr iremos más rápidos con un atributo positivo de velocidad.

Alcance de tiro: Tu arma alcanzará objetivos más lejanos con alcance de tiro positivo.

Tiro cargado carrera: Un atributo positivo de tiro cargado carrera hará más dañinos nuestros disparos cargados efectuados en velocidad, los cuales son los más utilizados.

Tiro cargado (inmóvil): Empleado para ejercer de francotirador con báculos o también para armas de carga rápida. Su efectividad es menor que la de los tiros cargados en carrera pero a cambio es más fácil de calibrar y más rápido de usar.

Tiro continuo (inmóvil): En determinadas armas este atributo puede llegar a ser importante. No solo al estar parados, sino que también al movernos pero sin correr, el tiro de nuestra arma hará más daño con un buen tiro continuo inmóvil.

Tiro continuo (carrera): No es de los más utilizados pues no siempre alcanzamos con todos los disparos a los rivales, pero su efectividad es mayor en caso de alcanzar todos los disparos.

Combinación de golpes: Viene a acompañar la eficacia de nuestros golpes junto a las estrellas de golpe del arma. Su eficacia se limita a golpes en parado o andando, no en carrera.

Golpe en carrera: Mejora la efectividad de nuestro golpe en carrera, el cual tiene la ventaja de no ponernos a tiro a diferencia de la combinación de golpes.

Resistencia: Nos permite correr durante más tiempo sin cansarnos.

Esquiva: este atributo aumenta las décimas de segundo de invencibilidad al realizar una esquiva. Si lo tenemos en +3 o superior y no paramos de hacer esquivas (por ejemplo dando vueltas a un enemigo) seremos totalmente invencibles (aunque no atacaremos obviamente).

Anulación de tiros: Mejora la capacidad de nuestra arma para anular los tiros rivales.

Tiro teledirigido: Mejora notoriamente la capacidad teledirigida de nuestros disparos.

Kid Icarus: Uprising

6 estrellas de golpe y combinación de golpes +4 originan mucho daño.

Y aunque estos no son todos los atributos que se utilizan de forma profesional en el multijugador, sí son los que más se utilizan, ya que su efecto es directo sobre un gran número de armas.

Luego también hay atributos más concretos que dependiendo del caso pueden llegar a ser más útiles o no. Pero aquí lo preferimos dejar ya, con información más que suficiente para quien aún esté dando sus primeros pasos y de previa a cómo conseguir armas buenas en 'Kid Icarus: Uprising'.

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8 comentarios
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Mensajes recientes
ASDBros
ASDBros 16/05/13 21:28:39
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@Voltar Descuida, soy consciente de que tener más poder no te asegura la victoria. Quitando que hace bastante que no juego, la última arma la conseguí fusionando de manera que consiguiese 6 buenas habilidades (manteniendo congelación +4). Mi problema es el tipo de arma, no termino de encontrar la que más me guste. Se me daba bien la palmavioleta pero tampoco era mi favorita.
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Danilo
Danilo 16/05/13 13:42:09
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@El_Pitikla Y si lo dice el experto, eso es así

Introduce la url...
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El_Pitikla
El_Pitikla 16/05/13 13:16:40
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Hay que tener en cuenta también que a mayor poder, mayor cantidad de dones se recuperan. Con 276 de poder recuperas al menos un uso de TODOS los dones, excepto los que son irrecuperables como Poder Titánico. A la hora de hacerse un arma hay que buscar la forma de optimizar cada punto de poder y coger solo lo necesario.
Y si se juega LyS, tener en cuenta que si uno del equipo se pasa de 300, se puede equilibrar con otra arma de un compañero de tal forma que la suma del poder de las armas sea menor que 900, que es lo que mide la barra de equipo estándar.
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Danilo
Danilo 16/05/13 11:35:54
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Además el poder es muy perjudicial en multijugador, ya que al morir (modo luces y sombras) quitan un buen trozo a la barra de tu equipo. Es mejor tener un arma de poder no superior a 270 (y esto ya es pasarse) pero que tengan muy buenas habilidades. Por ejemplo, yo entre otras uso un arco de Eros 262 con 6 estrellas de tiro, defensa global +4 y tiro contínuo +2 y luego complementas con dones.

Ya el modo supervivencia es otra cosa.
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a3hmax
a3hmax 16/05/13 05:52:22
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Muy buena la informacion inicial, supongo que mucha gente va a empezar a modificar sus armas despues de leer en especial el primer punto.
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Voltar
Voltar 15/05/13 23:58:18
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@ASDBros

Ese es el típico error de los novatos: creer que el "Poder" del arma hace que esa arma sea mejor. Y obviamente no es así.

El "Poder" es solo la suma de atributos y estrellas de un arma. Pero, ¿y si un arma que es orientada solo a disparar desde lejos (como un Báculo) tiene estrellas en golpe y atributos orientados a los golpes cuerpo a cuerpo? En ese claro ejemplo podría tener un número muy alto de poder, pero no serviría de nada.

¿Entiendes lo que quiero decir?

Lo que hace buena un arma es un buen puñado de estrellas (por lo menos 4) y los atributos, pero no cualquier tipo de atributo, los que le vengan mejor a dicha arma.

¿Cómo saber que atributos le van mejor a X arma? Experiencia más que nada, pero también el conocer dicha arma (por ejemplo, que veas que su tiro continuo es muy rápido, que hace mucho daño cuerpo a cuerpo, etc).
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AMpzni
Staff
AMpzni 15/05/13 23:55:38
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@ASDBros Me alegro que te vaya a venir bien. Lo de las armas al principio es un lío enorme, pero así que vas viendo dos o tres buenas te vas metiendo muy en el juego. Luego los dones son también muy importantes (habrá un apartado para ellos) y también pueden llegar a suplir las carencias de nuestras armas.
Así que lleguemos a la parte en la que explico diferentes combinaciones de armas os empezaréis a dar cuenta de la utilidad que se le dan a las subhabilidades de las armas y a los dones, además que probaréis a hacer armas 100% competitivas.
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ASDBros
ASDBros 15/05/13 23:47:22
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Esta guía me viene que ni pintada. A pesar de tener el juego desde su salida, nunca conseguí un arma que se me ajustase. Conseguí una palma violeta de poder casi 300, que provocaba confusión... No estaba mal, pero fusionando fusionando he acabado con unas garras ráfaga con poder similar, no muchas estrellas pero con buenas habilidades. También hay que tener en cuenta los dones, usándolos con habilidad te pueden salvar o provocar múltiples muertes.
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