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Guerrilla Games, creadores de Horizon Zero Dawn: "hemos pasado de diseñar atracciones a parques temáticos"

Tras años ofreciendo a los usuarios de PlayStation juegos de corte fps, el estudio holandés ha cambiado de ruta con el desarrollo de Horizon Zero Dawn

Carlos Sánchez
16/11/2017 16:05
Horizon Zero Dawn

De FPS a mundo abierto: el gran cambio de Guerrilla Games

El estudio holandés Guerrilla Games es muy conocido entre los jugadores de las consolas de Sony por ser el creador de la serie Killzone (shooter en primera persona), donde podemos encontrar numerosas entregas. Pero tras años ofreciendo la misma experiencia, el equipo decidió dar una vuelta de tuerca a su forma de trabajar y se embarcó en un proyecto diametralmente opuesto a lo visto hasta la fecha: 'Horizon Zero Dawn'. Esta nueva licencia, que ha recibido recientemente una expansión, introduce a los jugadores en un enorme mundo de carácter abierto donde tenemos total libertad de movimiento. El cambio realizado por Guerrilla Games ha sido drástico, aunque le ha salido muy bien ya que esta entrega ha sido todo un éxito. De ello ha hablado recientemente uno de los desarrolladores de 'Horizon Zero Dawn', título destinado a PlayStation 4.

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Para Guerrilla Games, un FPS es similar a una experiencia en montaña rusa"

Jan-Bart Van Beek, director artístico de Horizon Zero Dawn, ha concedido una entrevista al medio Games Industry sobre lo que supuso dar el salto de una serie como Killzone a Horizon Zero Dawn, comentando lo siguiente: -"estábamos entusiasmados con cosas que no están tan contenidas. Cuando estás haciendo un shooter en primera persona, toda la magia está en controlar cada latido del corazón del jugador. Están muy bien guionizados, muy bien diseñados, pero en el momento en el que el juego se acaba, el viaje en montaña rusa ha terminado. Son realmente caros de hacer; tienes un equipo de 150 personas creando una experiencia de seis a ocho horas, y ahí es donde va todo el esfuerzo"-. La experiencia que ofrece un shooter en primera persona es muy diferente, pero llega a su fin más pronto que tarde.

Desarrollar Horizon Zero Dawn ha sido como pasar de hacer atracciones a un parque temático

El desarrollo de un juego de mundo abierto, por su parte, es muy diferente ya que permite a los desarrolladores más interactuación con el entorno. Según ha comentado el señor Jan-Bart Van Beek, director artístico de Horizon Zero Dawn: -"desde el punto de vista del diseño, estábamos más interesados en este clase de juegos sistémicos en los que estableces cosas que interactúan entre sí de forma libre y hay una jugabilidad más emergente, donde el jugador puede hacer cosas que no esperabas como diseñador. Eso es mucho más emocionante que crear estas experiencias tan herméticas. Así que hemos pasado de diseñar viajes en montaña rusa a diseñar parques temáticos, y eso es algo que nos encantó"-.

Fuente: Games Industry

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