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Zelda: Breath of the Wild y Shadow of the Colossus inspiraron el arte de Ghost of Tsushima

El director creativo del juego afirma que su simple a la vez que profunda dirección artística han sido una gran influencia para el apartado gráfico del anticipado título de PlayStation 4.

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20/05/2020 13:52
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Desde su anuncio en la Paris Game Week de 2017, y recientemente con su propio State of Play, Ghost of Tsushima se ha convertido en uno de los títulos más esperados de este año. Uno de los apartados más llamativos del que probablemente sea el último gran exclusivo de PlayStation 4 es su arte que, según ha revelado en una entrevista su director creativo Jason Connell, está influenciada en gran parte por otros espectaculares títulos como Zelda: Breath of the Wild o Shadow of the Colossus. 

En esta entrevista, realizada por el periodista francés Julian Chièze, y que podéis ver justo encima, Connell afirma que, además de ser estos dos de sus juegos favoritos, su dirección artística simple a la vez que profunda han sido grandes influencias para el juego de Sucker Punch, queriendo replicarlas con una mayor fidelidad gráfica.

El director también remarca algunos de los aspectos ya vistos en el State of Play del pasado jueves, como el hecho de que el jugador no cuenta con marcadores de objetivos o misiones, teniendo que guiarse por el viento para poder proseguir con la historia. Así mismo, para incrementar la inmersión, el jugador podrá ajustar el brillo de los objetos que pueden ser cogidos por Jin, el protagonista del título.

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Para qué sirven los animales en Ghost of Tsushima

Otro aspecto que pretende diferenciar al juego de otros títulos de mundo abierto en tercera persona es que, aunque el juego contará con una gran cantidad de animales, no es necesario cazarlos. De hecho, no hay ningún incentivo por hacerlo, pues la fauna únicamente tiene el objetivo de aumentar la autenticidad de los escenarios.  

Todos estos nuevos detalles proporcionados por Sucker Punch muestran la intención de la desarrolladora de crear un título inmersivo, que nos haga sentir como un auténtico samurai japonés del siglo XIII.

Fuente: WCCFTech

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4 comentarios
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Armnd
Armnd 21/05/20 05:19:19
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Pues, a mi parecer, tanto Shadow of the Colossus como Breath of the Wild son ejemplos de juegos que saben construir una narrativa mediante su ambientación, por lo que entiendo que los refieran a ambos.

Y es curioso, porque al menos entre mis conocidos, ambos son juegos usualmente criticados por sus "mundos vacíos", y desde una perspectiva jugable puedo entenderlo (sobre todo en el caso de Zelda), pero desde una perspectiva narrativa tengo que decir que si esos mundos fueran más densos de lo que son, probablemente fallarían en transmitir la desolación y soledad que pretenden, y en ese sentido, al menos yo, los prefiero tal y cual están.

Vamos, que a la hora de escenificar un mundo, este transmite tanto por lo que posee como por lo que está ausente, y si esos mundos están vacíos, incluso a costa de sacrificar otros elementos del juego, lo son en pos de contribuir a cambio con algo fundamental para la puesta en escena del mundo que pretenden ser, y la experiencia que pretenden transmitir, incluso si es a costa de incumplir con las expectativas que otros tenían sobre ellos (y vaya que esto es cierto para el caso de BotW, que no fueron pocos los que se decepcionaron con él).

O, como sea, así es como lo veo yo, y cuando leo lo de "dirección artística simple a la vez que profunda", no puedo evitar sentir que la cosa podría ir por ahí también.
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Jay-B3
Jay-B3 20/05/20 21:47:11
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Yo también ví detalles parecidos a Zelda BOTW, ambientación, jugabilidad y hasta música.
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