Ha sido durante la celebración de la GDC Europe que ha comenzado hoy en Colonia, cuando Jason VandenBerghe - un creativo "trotamundos" en el sector que actualmente trabaja en Ubisoft - ha charlado y mostrado gran interés por los controles de movimiento. VandenBerghe es como sabéis el director creativo del juego Red Steel 2, un juego muy notable para Wii, que sin duda dejó muy buen sabor de boca a los aficionados, ya que su control es uno de los más precisos que podemos ver en Wii. Pese a las malas ventas que ha cosechado su juego, el creativo considera necesario que el control de movimientos se convierta en un estándar en la industria.
VandenBerghe asegura que los desarrolladores no lo han tenido fácil a la hora de pasar de golpe de un control tradicional, a un control innovador por movimientos, sin embargo es necesario estandarizarlo, para que esto de sus frutos en lo referente a ventas. El director creativo de Ubisoft utiliza diferentes metáforas para describir las posibilidades del control de movimientos, asegurando que con él los jugadores "pueden hacer lo que quieran, y lo hacen" con respecto a las posibilidades y sus pocas restricciones, en comparación con un joystick o simples botones. Los controles por movimientos "convierten al ser humano que juega en las propias limitaciones, y esto hace que la vida de un diseñador sea una pesadilla".
Como anécdota VandenBerghe habla del desarrollo de Red Steel 2, en donde en las fases de prueba y en los primeros contactos, ninguno era capaz de jugar bien con el control. "El resultado fue un caos", confiesa el creativo, "nos decían que el Wii MotionPlus no funcionaba. Pero por supuesto que funciona. Funciona muy bien." La solución era muy sencilla, enseñar a los jugadores a utilizar este tipo de control en su juego. Alega que para cualquier actividad física, ya sea karate o baile, necesitas unas nociones básicas y luego practicar hasta el aburrimiento.
En lo referente a las pocas ventas que consiguió su juego para Wii, Red Steel 2 con unas 270 mil unidades vendidas en todo el mundo, VandenBerghe reconoce diferentes causas. La primera es simple, es un juego exclusivo, para una plataforma. La segunda es aun más simple, es necesario un periférico externo como Wii MotionPlus para disfrutarlo, y la tercera sí es un poco más complicada, el público. Si bien es cierto que el creativo anima a la industria para seguir apoyando este tipo de controles, para su expansión, reconoce que no todo el mundo está dispuesto a jugar de esta forma.
"Hay un pequeño grupo de gente que está dispuesta a levantarse, moverse y esforzarse para divertirse... Tenemos que preguntarnos: ¿Cuántos jugadores están dispuestos a moverse? No sé cuántos hay, pero no superan el 20 por ciento. Siendo en realidad bastante optimistas". Sin embargo VandenBerghe cree que las cifras mejorarán en el futuro, aunque como reitera, para ello se ha de tomar esto como un estándar, incluso para los fabricantes de hardware, y de esta forma expandir el mercado en torno a estos controles. "Muchos géneros se mantendrán sin cambiar, y bastantes personas no querrán moverse por el momento. Pero si el hardware sigue siendo un complemento, el control de movimiento seguirá teniendo su espacio en el mercado".
Fuente: Next-Gen
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