Análisis Flower

(Ps3)

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Página 2

Plataforma analizada: PS3
26/02/2009 07:05
Al final de cada nivel, un inmenso remolino de viento acogerá a nuestro largo ejército de colores y lo esparcirá por todo el nivel dotando de luz, color y vida a este paisaje. Algo nos dice que hemos hecho lo correcto, y una sensación de satisfacciòn nos acompaña en ese momento.

Con este ánimo volvemos a nuestro apartamento donde vemos, con cierto asombro, cómo las imágenes que nos muestran a nuestra ciudad van perdiendo dureza. Al regresar, una nueva planta nos espera en la ventana. Ya sabemos lo que tenemos que hacer ahora.

Apartado técnico

La sencillez de Flower es, a nuestro criterio, su mejor baza. Gráficamente es un título sencillo, agradable, y que aprovecha bien la potencia de nuestra máquina. La representación de la hierba y sus movimientos al paso de las corrientes resulta muy real.

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Los paisajes son sobrios y sin grandes lujos, lo que sirve para hacerlos aún más cercanos y reales. Estas imágenes combinadas con un excelente juego de luces, acrecenta la sensación de libertad y apertura que presenta cada pantalla. No hay marcadores ni indicadores en toda la pantalla. Tan solo vemos naturaleza ante nosotros. 

En contraposición, haciendo el papel de los malos o enemigos en este título, las estructuras metálicas de las líneas eléctricas, los edificios y, en definitiva, la mano descontrolada del hombre; serán nuestros obstáculos durante el recorrido.

Jugabilidad

Nos resulta muy llamativo que sea un juego de la Store, sin grandes presupuestos ni promociones, el primero que base totalmente su funcionamiento en los sensores de movimientos de los que disponen los mandos de nuestra Playstation 3. 20090224_00094.jpg

Todo lo que se puede hacer en este título se hace a través de estos movimientos. No hay que pulsar teclas ni realizar complicadas combinaciones de botones para avanzar o alcanzar determinadas metas.

Sencillamente, lo movemos a izquierda y derecha para girar, y arriba y abajo para subir o bajar. De nuevo sencillez. Porque Flower pretende ser disfrutado mientras se juega. No requiere especial atención del jugador ni planificar complicadas estrategias y acciones. Sólo te pide que te dejes llevar. A veces, cuando ya lo has jugado, llegas a pensar si tú diriges el juego o es él quien, mientras te tiene entretenido moviendo el mando, te dirige a ti.

Sonido

El ser un juego atípico, una experiencia como decía al principio de este análisis, hace que las opiniones arrojadas sobre él puedan ser de lo más dispares. Se pueden leer por la red comentarios del tipo "es un juego Zen que defiende esa filosofía oriental", o "es una experiencia relajante que invita a simplemente, a eso, a relajarse".

Donde menos disparidad hay es en la calidad musical del título. Los temas musicales que acompañan los distintos niveles confieren la atmósfera adecuada a cada situación y ayudan a completar la experiencia que representan los paisajes en cada uno de los niveles.

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Incluso los silencios son exquisitamente utilizados cuando nos presenta las imágenes grises y carentes de vida de la ciudad en los primeros niveles.

En los momentos de apertura de zonas a la vida y al color, las notas entonan melodías dulces y alegres que parece nos feliciten por el trabajo bien hecho. Abundan en estas melodías los instrumentos de viento.

Las zonas más oscuras y ocupadas por las estructuras eléctricas n os ofrecen melodías más tensas, con notas largas y un incremento importante de los instrumentos de percusión.

Ruido y protesta frente a sonido y melodía. Para los que tengan cierta edad, la banda sonora encaja perfectamente en lo que hace unos años se llamó la New Age, de la que es un gran exponente, por ejemplo, Enya. También es música asociable a actividades como el Reiki o el Tai-Chi.

Conclusión

Flower representa, en su conjunto, un gran mensaje. No hay que avanzar mucho en el juego para darse cuenta que la idea principal de este título gira alrededor de concienciar a quien lo tiene entre sus manos, de la necesidad de cuidar nuestro entorno y apostar por las energías renovables. 20090224_00091.jpg

Pronto aprendemos también que, si no vamos abriendo y despertando a las flores que encontramos en nuestro camino, no conseguiremos avanzar.

Podríamos estar horas dando vueltas por el escenario en el que nos encontremos y no conseguir nada. Porque esto forma parte del mensaje.

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Lo mejor

Su precio, 7,99 €.

Su originalidad.

La idea de implementar un mensaje de este tipo en el formato de un videojuego.

El aprovechamiento de las capacidades del sixaxis.

Lo peor

Su durabilidad, apenas una hora.

Algunas pérdidas de la imagen de los pétalos a consecuencia de las luces.

La ausencia total de información en el juego se echa en ocasiones en falta.

¿Cómo analizamos?