Far Cry. Viviendo una segunda juventud

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La serie Far Cry pasó de convertirse en un auténtico referente en su época a caer poco menos que en el olvido. Por suerte ha vuelto a resurgir como el ave fénix

Carlos Sánchez
17/11/2014 13:00
La serie 'Far Cry' ha vuelto con fuerzas renovadas al panorama actual. Tras una segunda entrega que no llegaba a los mínimos permitidos por los fans, Ubisoft puso a trabajar a la materia gris y consiguió dar con la tecla perfecta en 'Far Cry 3'. Un bienio después, la compañía gala vuelve con una cuarta entrega que pretende seguir la estela impuesta en el anterior título. Para no caer en el copy&paste, Ubisoft cambia de escenario y añade nuevas opciones para asegurar que los fans gozan de una aventura atractiva.

Retrospectiva Far Cry

La serie 'Far Cry' tiene a sus espaldas unos pocos de años. El shooter nació de las manos de uno de los equipos más talentosos que nos podemos encontrar en la veterana industria del videojuego. Aunque en la actualidad está pasando un momento convulso, a Crytek nadie le puede quitar el honor de ser la empresa que mejores apartados técnicos logra desarrollar. Con la serie 'Far Cry' fueron auténticos pioneros. El primer título fue un revienta ordenadores en su época gracias a un motor que hoy día sigue vigente. El estudio alemán puso la primera piedra de su potentísimo motor Cry Engine. El resultado es más que conocido.

'Far Cry' supuso un antes y un después en los títulos de corte FPS. Acostumbrados a ver juegos pasilleros de muy corta duración, solo centrados en la acción desmedida y que desaparecían en un suspiro, 'Far Cry' rompió todos los moldes. Nada más instalar el juego en el PC de turno, uno veía que la obra de Crytek era algo más que avanzar y matar. Mientras que en otros juegos íbamos guiados por una flecha invisible que nos marcaba el camino, en 'Far Cry' esa flecha hace honor a la palabra invisible y no aparecía. ¿Quién quiere una flecha que le señale el camino en un juego tan grande como lo era 'Far Cry'?

Crytek Logo

No había limitaciones. No había patrones pre-establecidos. No había paredes que acotasen nuestros movimientos. Solo hay libertad, en todos los sentidos. El jugador tenía, y tiene todavía, libertad para hacer lo que le diese la real gana. Seguramente, abrumados ante el tamaño de este FPS al estilo sandbox, muchos podrían perderse. Esta idea de juego era una absoluta locura. Acostumbrados como estábamos a títulos ratoneros, meternos en 'Far Cry' era como aspirar la inmensidad. Nuestros pulmones se veían colapsados ante el mundo que se habría antes nosotros y sus variadas posibilidades. Y es que la obra de Crytek ha supuesto un antes y un después en el género FPS. Muchas veces imitado, pero para eso está esta saga.

Lo que tú quieras, como tú quieras

Además del armamento base, en 'Far Cry 'teníamos a nuestra disposición un elemento clave, el entorno

'Far Cry' invitaba al jugador a ejecutar las misiones de la forma que él quisiese. No hay un camino estándar y único para dar por finalizada una misión. La libertad de acción era total, y lo de hecho lo sigue siendo en las dos últimas entregas, ya que Crytek ofrecía varias formas para llegar al objetivo final. Además del armamento base, en 'Far Cry 'teníamos a nuestra disposición un elemento clave, el entorno. Gracias a la inmensidad del mapa, perfectamente elaborado gracias al Cry Engine, podíamos usar el escenario como una herramienta más para conseguir nuestro fin. Varias posibilidades y todas válidas, sin penalización de ningún tipo.

Far Cry

Far Cry, primera entrega

Gracias a un escenario abierto, la forma de encarar las misiones tomaba una perspectiva más profunda. En 'Far Cry', la táctica de parapetarse tras un muro o una caja era una de tantas pero, ¿quién se pone tras una caja a disparar cuando detrás suya se extiende un enorme campo que usar en nuestro beneficio? En un título pasillero es la tónica general debido a la estrechez de los niveles, pero en 'Far Cry' es un absoluto desperdicio de táctica. Esperar, acechar, emboscar, preparar trampas a las patrullas,… todo era posible en la obra de Crytek. Es mucho más satisfactorio preparar bien un asalto en lugar de entrar a saco.

El sigilo, esconderse y matar sin que nos viesen ofrece al jugador momentos de tensión. Todo puede fallar al más mínimo error. Todo puede salir bien si mantenemos la calma. Por supuesto, no falta el componente de acción desmedida, de entrar como un elefante en una cacharrería. Si el plomo os corre por la sangre, también está la opción de arrasar con todo, pillando al enemigo desprevenido y hacerle morder el polvo sin darse cuenta. Si vemos que la cosa se pone difícil o que el enemigo pide refuerzos siempre podemos salir por patas y esperar una nueva oportunidad. Así de paso aprovechamos y replanteamos la estrategia.

Far Cry

En definitiva, el primer 'Far Cry' supuso un soplo de aire fresco en el FPS genérico al ofrecer una libertad sin precedentes. La isla paradisiaca del primer juego ofrecía una expansión más que notable, con vehículos para usar en tierra o mar para ayudarnos a recorrer largas distancias y un componente estratégico más que evidente. Lo hemos comentado con anterioridad, podemos ejecutar misiones  bien haciendo uso del sigilo, esperando el momento oportuno, escondiéndonos, aprovechar la oscuridad,… o entrando a lo Rambo, derrochando balas, haciendo mucho ruido y no dejando títere con cabeza. Libertad de elección para el jugador. Crytek creó una obra sin precedentes, pero tuvo que dejarla marchar y enviarla a manos de otros…

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1 comentarios
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dinofast
Staff
dinofast 17/11/14 17:22:31
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A mi me gustaría que el siguiente Far Cry recuperara ese toque de tensión que provocaban los mutantes.

Algo como una base científica en una inmensa ciudad desértica, por algún ataque nuclear o similares, estaría bastante bien. Conservando su toque y sin copiar a ciertos juegos de ese tema, claro.

Los animales peligrosos aunque sean una excelente inclusión, no provocan ningún tipo de sensación al encontrarte con ellos.
Y sobre todo deberían de aumentar las partes de sigilo.

El 2 no me gustó nada, eso de que las misiones fueran tan repetitivas y aparecieran de la nada los enemigos, me hizo dejarlo a la mitad...
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