F1 2015

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El Gran Circo llega a tiempo

Página 2

23/04/2015 12:00

Aparte de poder poner nuestras manos en el nuevo 'F1 2015', hemos tenido la ocasión de intercambiar algunas preguntas con dos personas de Codemasters muy involucradas en el proyecto, que verá la luz en junio: Lee Mather, Principal Games Designer y Steven Embling, Games Designer. 

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Hola, antes que nada nos gustaría preguntaros acerca del cambio tan notorio de fecha de lanzamiento de esta nueva entrega. ¿Por qué habéis elegido este año para hacer este cambio tan importante?

Es algo que siempre hemos querido hacer lo de poder lanzar el juego antes, durante la mitad de la temporada. No solo porque los fans nos lo pidieran, sino porque es una pena perder la oportunidad de lanzar el juego durante la temporada. Era algo muy difícil, por el tiempo que llevaba construir los recursos y materiales que vemos en la realidad y por el tiempo que luego llevaba implementarlos en el juego.

Lo cierto es que en esta geneación de consolas eso se ha vuelto algo mucho más fácil; podemos actualizar cosas mucho más rápido. Así que el hecho de construir los coches y los circuitos de la temporada 2014 desde cero hasta el nuevo juego nos dio algo en qué trabajar mientras no teníamos la infraestructura necesaria para trabajar en los coches de 2015 todavía. Realmente es duro porque es como si hubiéramos hecho el trabajo dos veces, pero por otro lado ha sido un poco más fácil porque nos ha permitido introducirnos antes en la nueva temporada.

Recientemente, justo cuando el campeonato estaba comenzando, se anunció que el GP de Alemania era cancelado y sustituido. ¿Cómo ha afectado esto a vuestros planes de desarrollo del juego? Recordemos que en principio se barajaban dos circuitos alemanes, pero finalmente el GP bávaro se sustituye por uno nuevo en México.

Nos hemos encontrado en estado de precaución y teníamos diseñados ambos circuitos alemanes solo por si acaso. Tuvimos que quitar Nurburgring de la temporada 2015 y parecía que iba a ser Hockenheim quien lo organizaría de nuevo, pero finalmente ninguno ha acogido el Gran Premio, desafortunadamente.

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¿Qué nos podéis contar acerca de la nueva presentación incluida para hacer que el juego se parezca más a las retransmisiones de TV de la realidad?

Realmente se trata de dos elementos; la primera parte trata de que se te introduce al fin de semana de carreras. Tendremos comentarios, que en Reino Unido incluyen a los comentaristas David Croft y Anthony Davidson, de SkyTV. Nos darán una breve introducción de lo que ha pasado en las temporadas anteriores y más adelante nos contarán una historia de lo que está pasando en la temporada; tú tomas el papel de un piloto del campeonato, por lo que hablarán de los otros pilotos que te rodean, lo que ha pasado varias carreras atrás. Por otro lado ahora tenemos planos del pit stop, de la parrilla de salida o de la entrega de premios en el podio con el champán que nunca antes habíamos tenido en la saga.

Además, gracias a la nueva tecnología, que nos permite una fidelidad visual imposible hasta ahora, tenemos cámaras de repetición que antes no eran posibles, mostrando planos que parecen mucho más auténticos y cercanos a lo que cualquiera puede ver en la televisión.

Hablando del apartado visual, ¿qué nuevas mejoras habéis introducido en el motor EVO3 para dar el salto a la nueva generación?

Bueno, hemos empezado desde cero con el nuevo motor, construyéndolo desde abajo para sacar partido de las nuevas consolas. Obviamente, en PS4 alcanzaremos los 1080p y los 60 frames por segundo; en Xbox One veremos una resolución ligeramente por debajo pero seguiremos teniendo esas 60 imágenes por segundo. Pero algo que no habíamos tenido en las anteriores entregas son los impresionantes efectos visuales, en particular la climatología. Creo que probablemente contamos con una de las mejores recreaciones de climatología en un juego de simulación de carreras. Queríamos ir más allá y además de ser visualmente impresionante también tiene una gran estabilidad de frames. 

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Este año, con el salto a la nueva generación podemos ver una gran cantidad de cambios en F1. ¿Creéis que se podría decir que estamos ante un "reinicio" de la franquicia en los videojuegos?

Es un reboot total para nosotros; de muchas maneras. Comenzamos de nuevo con un motor inédito, con un nuevo motor de físicas, de tiempo, etc; tenemos una oportunidad para hacer una verdadera limpieza y fortalecer la saga de cara al futuro.

En la presentación del nuevo lineup para este 2015 de Bandai Namco, donde pudimos ver los primeros detalles de F1 2015, se habló de que el juego se adaptaría mejor a los nuevos jugadores, no tan familiarizados con los juegos de conducción ¿Habéis dado esta opción porque quizás algunos jugadores encontraban el juego demsiado complicado?

Bueno, realmente hemos redefinido los controles, de tal manera que sean más accesibles para los nuevos jugadores a todos los niveles. Pero lo que también hemos hecho en el lado opuesto es añadir la Temporada Pro, que es increíblemente difícil para el jugador. Es un modo totalmente separado del modo Campeonato que pone al jugador en la vista de cockpit, no hay DRS, tienes que hacer todas las sesiones de carrera: práctica 1, 2 y 3, calificación y carrera, distancias completas. No puedes saltar al circuito, tienes que hacer el fin de semana completo.

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