[Entrevista] Lost Planet 3

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Andrew Szymanski, productor del juego, nos habla sobre sus principales novedades

Fernando Borjas
25/04/2013 09:00
La tercera entrega de ‘Lost Planet’ llega a nuestras consolas y ordenadores este verano, con un juego mucho más centrado en la historia de lo que lo estuvo la segunda entrega. Para ello, Capcom ha confiado su desarrollo a un estudio occidental, repitiendo la estrategia de externalización que llevó también la saga ‘Devil May Cry’ fuera de Japón. Al frente de la producción se encuentra Andrew Szymanski, de Capcom, con el que hemos podido charlar unos minutos en su paso por Madrid.
Varios

Los mecas son uno de los pilares fundamentales de la saga.

Esta semana hemos podido tener un nuevo contacto con la última entrega de la franquicia de acción, mechs y climas extremos 'Lost Planet', propiedad de Capcom y en esta ocasión desarrollada por el estudio californiano Spark Unlimited.

Como algunos recordaréis, la entrega original 'Lost Planet: Extreme Condition' apareció al principio de esta generación recibiendo buenas críticas por su propuesta de juego de acción en tercera persona a pie mezclado con fases en las que teníamos que pilotar mechs; todo ellos ambientado en las condiciones climatológicas extremas de un planeta totalmente helado. En su segunda parte, se decidió dar un giro total al concepto y concentrarse en el modo multijugador, mientras que en su modo campaña se nos daba la opción de jugar junto a varios amigos. En esta tercera entrega -precuela del primer 'Lost Planet' el juego vuelve a sus raíces, con un especial cuidado en la narrativa centrándose en contar la historia de Jim Peyton y los inicios de la colonización del planeta E.D.N. III. Szymanski nos ha contado entre otras cosas el enfoque que desde el nuevo estudio se ha querido dar al juego y algunas de sus características más importantes.

Varios

Jim Peyton será el contratista protagonista de esta precuela.

Hola Andrew. La última vez que pudimos probar ‘Lost Planet 3’ fue el pasado verano, con la demo presentada en el E3. ¿Cómo ha cambiado el juego desde entonces y cómo ha empleado este último año de desarrollo el estudio?

Este último año hemos trabajado en construir entornos, terminar niveles, etc. y ahora mismo nos encontramos en un periodo final en el que estamos afinando en general aspectos del juego y ajustando la dificultad en los diferentes modos.

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